NieR: Automata

Bewertung: 3.5 von 5.

Ich mag Nier: Automata, aber ich mag nicht, es 3 Mal durchspielen zu müssen, hab es aber dennoch gemacht. Ich mag auch die Spiele von Platinum Games so ganz generell, aber sie machen imho keine Games, die wirklich gut als 60h-Brocken taugen. Lustigerweise spielt es ziemlich gut mit Perspektivenwechsel, sogar noch viel früher, als The Last of Us Part 2 das getan hat. Aber zeitgleich liegen zwischen beiden Spielen Welten. Nier erzählt keine neue Geschichte, muss es prinzipiell auch nicht. Irgendeine ferne Zukunft, nachdem sämtliches humanoides Leben von Maschinen ausgelöscht wurde. Androiden, in diesem Fall „B2“, „9S“ und „A2“ werden von den wenigen überlebenden Menschen, die sich auf den Mond zurückgezogen haben, im Kampf gegen die Maschinen eingesetzt. Jeweils drei Perspektiven, wobei sich die Sicht von B2 und 9S nicht besonders unterscheiden, da man schon mit den beiden im ersten Durchgang gemeinsam unterwegs ist.

Besonders gefallen hat mir das Design der Figuren und der mechanischen Feinde. Die Spiele von Platinum waren schon immer sehr stylisch und kreativ und auch die Tatsache, dass man hier clever mit den Perspektiven spielt, hat mir sehr zugesagt. Und dennoch empfand ich immer wieder eine leichte Langeweile beim Spielen. Die Kämpfe waren herausfordernd und abwechslungsreich, zumal man mit den drei Androiden jeweils andere Skills freischaltet. Aber so sehr die Dialoge und die Welt sowohl witzig und auch tragisch gestaltet sind, so hat mich das alles auch merkwürdig kalt gelassen. Ich kann aber durchaus verstehen, dass das Spiel für viele andere Kultstatus hat und allgemein ein voller Erfolg geworden ist. Es war wohl schlicht nicht meine „Cup of Tea“.

Ich dachte erst, dass Spiel ist ein klassisches Actionspiel, aber eigentliches ist es ein japanisches Rollenspiel mit Kämpfen in Echtzeit. Sieht man vom Craften ab, kann es aber auch als klassisches Actionspiel durchgehen. Zur Seite stehen der Hauptfigur jeweils noch der Pod, ein kleiner fliegender Roboter, der sowohl als Umgebungsscanner als auch als Fernwaffe benutzt werden kann. Technik, Optik, Stil, alles ist auf einem hohen Niveau, aber es war für mich eben genauso langweilig. Ich würde Nier: Automata auf jeden Fall immer weiterempfehlen, auch wenn die Karte mich regelmäßig zur Weißglut brachte. Aber es ist wohl eher unwahrscheinlich, dass ich es jemals nochmal spielen werde.

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The Last of Us – Part II

Bewertung: 4.5 von 5.

Dieser Text enthält Spoiler zu TLoU 1 + 2!

Das Ende vom ersten Teil von The Last of Us mitsamt seinem fantastischen DLC Left Behind, stand ja schon absolut auf der Nadelspitze. Joel log Ellie voller Überzeugung ins Gesicht und ihr „okay“ gepaart mit der Totalen ihres kleinen Gesichtes ließen mich wissen, dass sie vermutlich kein Wort seines Schwures glaubte. Dieses ohnehin sehr kraftvolle Ende brauchte eigentlich keine Fortsetzung, allerdings gibt das Finale trotzdem so viel her, dass von Anfang an feststand, dass The Last of US Part 2 weggehen würde wie warme Semmeln. Ich freute mich sehr über die Ankündigung vom zweiten Teil und wartete mit voller Vorfreude darauf, wie kleine Kinder auf Weihnachten. Nun habe ich es endlich spielen dürfen und kaum liefen die Credits, habe ich es gleich nochmal gespielt.

Das The Last of Us Franchise ist für mich etwas ganz besonderes. Das hat vor allem etwas damit zu tun, dass die Charaktere zum Teil recht stark auf mich übertragbar sind. Mit 14 war ich ähnlich wie Ellie, die ganze Art, die Kleidung, schon etwas reif für das Alter, wissbegierig, neugierig. Ich schrieb mir das damals schon zu Left Behind von der Seele. Heute bin ich 41 und trage immer noch Chucks und Hoodys, nur die langen Haare von früher gibt es nicht mehr. Meine Bezugsperson bis zur Erwachsene war mein Vater, eine Mutter gab es nicht mehr, zumindest war sie nicht zugegen all die Jahre, wir waren allein. Mein Papa und ich allein. Joel und Ellie allein. Ich konnte mich darin sehr wiederfinden. Natürlich ist die geschriebene Welt im Spiel eine andere, trotzdem sind die Beziehungen darin nicht viel anders – letztendlich dürften es vor allem die Lebensumstände sein, die uns trennen. Der moralische Kompass ist vor allem das, was in den Figuren am meisten ausschlägt, es geht ums Überleben, um Verlust und lang zurückliegende Schicksalsschläge, Traumen durch Mord und Totschlag und vielleicht auch zum Teil mangelndem (Über-)Lebenswillen. Joel ist anders als Ellie, wie sie sich sehen und wie andere sie sehen, die unterschiedlichen Perspektiven – da setzt The Last of Us Part 2 an. Und der Gedanke, ob ein jeder von uns in der Lage wäre, starke Rachegefühle zu entwickeln und sie dann auch vollenden zu wollen, das finden viele als Katalysator zu lasch. Aber ist das denn lasch? Zu Hause auf der Couch hat man leicht reden. Wenn die Welt heile und das Leben immer fair zu dir war, dann sind Gedanken und Gefühle wie Rache oder Hass ganz weit weg. Wenn für einen selbst die Würfel immer positiv gefallen sind, dann findet man das abstossend, nicht nachvollziehbar oder „nicht logisch“ – so schreien es die enttäuschten Leute, die das gleiche Spiel des ersten Teils in der Fortsetzung nochmal haben wollten.

Sie freuten sich drauf, wieder mit Joel loszuziehen, mit Ellie als Sidekick (oder meinetwegen umgekehrt). Der Mensch zeigt sein wahres Gesicht, wenn er nicht bekommt, was er möchte. Die Fratze der ekelhaften Spielerschaft hat sich von ganz allein bereits vor Release entlarvt. Wenn man es nicht schaffte, sich den Leaks zu entziehen, wusste man schon vor der Veröffentlichung, dass Joel sterben würde. Wie er sterben würde, wusste jedoch niemand. Er starb keinen Heldentod, aber viele meinen, er hätte ihn verdient. Die Wahrheit ist jedoch, dass es in The Last of Us keine Helden gibt. Joel war toll, ein tapferer Mann, der früh sein Kind verlor und tief daran zerbrach. In Ellie fand er wieder jemanden, für die er gerne weitermachte – ein neues Leben in der dunklen Apokalypse. Er war der Retter im ersten Teil, der Macher, ein kerniger Typ, etwas steif zu Beginn, aber er besserte sich. Er war aber auch ein Mörder und ein Lügner – wir wurden alle Zeuge davon. Joel mordete nicht nur um sich zu verteidigen, wie er die flehende Marlene erschossen hat, weiß ja sicher noch jeder. Und hier meldete sich nun bei einigen die Doppelmoral: „Er tat das für einen guten Zweck“. Nun, ich persönlich bin auch froh, dass Ellie noch lebt. Aber Ellie wollte auch etwas tun, für einen guten Zweck. Man hat sie aber nicht gelassen und Joel trägt dafür die Verantwortung. Und genau dieses problematische Konstrukt haben Naughty Dog mit Teil 1 und 2 wunderbar verzahnt. Tatsächlich wirkt der Handlungsstrang, das Reifen der Figuren und insgesamt der Zeitsprung von etwa 5 Jahren schön geschmeidig und glaubhaft. Und der zweite Teil zeigt außerdem gut, dass große Lügen auch große Lieben zerstören können, und wenn nicht ganz, dann zumindest fast. Auch wenn im neuen Teil viel mehr Charaktere ihren Platz finden als noch im Erstling, so dreht sich die Hauptentwicklung nur um Ellie. Mit ihr schließen wir das Spiel und sie erhielt hier die eigentliche Hauptrolle, auch wenn man gut zur Hälfte bei Abby ist. Es geht aber um den Bogen um Ellie, ihr (erneuter) Verlust, ihre innere Leere, ihre Beziehung zu Dina und darum, wie sie heilt oder Erlösung findet.

Die laute Antihaltung gegen das Spiel brachte wieder einmal zum Vorschein, dass viele Leute nicht nur hochgradig undankbar sind, sondern auch feige, dummdreist und weltfremd. Konstruktive Kritik gab es zwar, die kippte aber gefühlt sehr nach hinter unter. Für einen nicht mindergroßen Teil der Konsumenten, oder Halbkonsumenten, oder Nichtkonsumenten war es scheinbar ein Heidenspaß, Reviewbombing zu betreiben oder den User-Score zu drücken. Nicht nur, dass dieser Müll von mir aus auch weg kann, ist das schlicht respektlos gegenüber der kreativen Arbeit von Naughty Dog oder anderen Studios. Das die Voiceactors wie z.B. Laura Bailey, welche Abby verkörperte, Morddrohungen und Beleidigungen über die sozialen Netzwerke erhielt, entbehrt wirklich allem und die logische Konsequenz müsste tatsächlich sein, dass diese Leute einfach keine Videospiele mehr konsumieren dürften. Ich hoffe nur, dass sich die Entwickler und alle Schauspieler davon nicht zu sehr beeinflussen lassen.

The Last of Us Part II hat mich an vielen Stellen sehr berührt und manchmal auch etwas geärgert, beim zweiten Durchgang sogar noch etwas mehr. Die zweite Spielhälfte mit Abby, hat vereinzelt seine Längen, dass ist mir aber vor allem erst beim erneuten Durchlauf aufgefallen. Hier wackelt die Dramaturgie ein wenig. Da gab es Szenen, die waren durchaus verzichtbar, weil sie schlicht keinem erzählerischen Zweck dienten. Das waren Kleinigkeiten, die aber mit Blick auf das Gesamte nicht ins Gewicht fallen. Für mich ist das Spiel, wie auch das Original etwas ganz wunderbares und besonderes, weil sie hadernde, verschobene, verletzte Figuren zeigen, die für mich sehr fühlbar sind und mir sehr nahe kommen. So schön Liebe auch ist, sie macht abhängig und lässt die Menschen Fehler machen, die es gilt zu verzeihen oder auch nicht zu verzeihen und/oder mit ihnen zu leben. Rache zu begehen, sie auszuhalten, sich ihr hinzugeben und sie zu bekämpfen, an ihr fast zu zerbrechen – für seine Taten die Konsequenzen ernten oder vor diesen wegzulaufen – in diesem Spiel werden so viele Themen angesprochen; selbst nach Wochen denke ich noch über vieles nach. So erging es mir damals auch schon mit dem Vorgänger. Wenn so viel über ein Spiel geredet, geärgert und gelobt wird, dann muss da eine Vision dahinterstecken. Alles richtig gemacht Naughty Dog! (Teil 3 darf bitte, bitte, bitte kommen!)

Und zuletzt: Man kann über das Menü nach dem Durchspielen ganz tolle Artworks runterladen und ansehen. Die sind pures Gold! Neil Druckmann sagte im offiziellen Podcast zum Spiel, dass das Haus am Ende die Firefly-Station in Avalon ist. Abby und Lev dürften es dahin also geschafft haben. =)

Alien: Isolation

Bewertung: 4.5 von 5.

Ich liebe dieses Spiel! Damals auf der PS3 komplettiert, nun noch einmal das gleiche auf der PS4. Dazwischen lagen ungefähr 7 Jahre. In dieser Zeit gab es kein Survival-Horror-Psycho-Thriller-Spiel, welches an Alien: Isolation auch nur annähernd herankam und dafür muss man noch nicht mal ein Fan der Alien-Filme sein.

Was Alien: Isolation von anderen Spielen diesen Genres abhebt ist schnell beantwortet. Während man als Amanda Ripley, Tochter von Ellen Ripley, auf der verlassenen Raumstation Sevastopol nach Spuren ihrer verschollenen Mutter sucht, bekommt man es mit einem erbarmunglosen Alienorganismus zu tun, welches bei direkter Konfrontation kurzen Prozess macht. Jegliche Waffen, die man im Spiel findet, sind dem Alien gegenüber wirkungslos, der Tod bewegt sich also immer in Richtung Amanda – die Devise ist hier Schleichen, Verstecken oder Wegrennen. Auf der riesigen Raumstation findet sich jedoch nicht nur ein Alien, sondern auch die fehlgesteuerten Androiden bzw. die Serviceroboter sind Amanda gegenüber nicht sehr freundlich und erweisen sich ebenso als robuste Gegenspieler.

Der große Star des Spiels ist und bleibt aber das Alien und mit ihm die umwerfende Soundkulisse. Das Alien wird nur vereinzelt durch Skripte gesteuert, die meiste Zeit bewegt es sich Random durch die Flure und Luftschächte und hat, je nach Schwierigkeitsgrad, sehr empfindliche Sinne. Es riecht und hört ausgesprochen gut und kann Amanda sogar in Spinden und Schränken entdecken, wenn ihr Atem zu laut ist oder das Alien sie anderweitig wittert, am besten man bewegt sich ausschließlich gehend oder kriechend. Durch den kaum zu berechnenden Gegner hat Alien: Isolation ein besonderes Alleinstellungsmerkmal und kein Spieldurchgang gleicht dem anderen.

Alien: Isolation ist ein langes Spiel und das wäre vielleicht auch mein einziger Kritikpunkt. Generell stören mich lange Spiele nicht, aber hier bewegt man sich sehr lange, sehr angespannt durch das Setting – immer wenn man glaubt, man sei am Ziel, kommt ein Rückschlag – man kommt schlicht nicht zur Ruhe. Die Spiellänge ist nicht unbedingt eine Schwäche, eher ein kleines Makel – denn langweilig wird dieses wunderbare Spiel nie.

Der Ripley-Edition liegen noch 2 DLC bei, in einem darf man sogar die Ikone (Ellen Ripley) selbst spielen. Der Umfang ist überschaubar, der Inhalt jedoch erste Sahne. Alien: Isolation ist vor kurzem auch für die Switch erschienen, es darf einfach nirgends fehlen! <3

Control

Bewertung: 3.5 von 5.

Ich habe mir vorgenommen, über jedes Spiel, welches ich schaffe zu platinieren, auf jeden Fall ein paar Zeilen zu schreiben – somit auch zu Control:

Nachdem Remedy mir ein gewünschtes Alan Wake 2 nicht geben wollte und mich Quantum Break so gar nicht interessiert hat, wollte ich Control nicht chancenlos an mir vorbeisausen lassen und habe es vor einigen Tagen dann endlich mal fertig gespielt. Das Spiel war keine Enttäuschung, aber es hat gefühlt so seine Schwächen, welche mich irgendwie doch etwas nass dastehen ließen.

Zum einen ist da die Protagonistin Jesse, die ich gleich zu Beginn kennenlernte und welche schon nach etwa 5 Minuten als die große Retterin erkannt wird und die nun ohne große oder kleine Hintergrunderklärung alles wieder reparieren soll. Selbst nach 20 Stunden Spielzeit wurde mir nicht klar, wer sie eigentlich ist (außer die Direktorin) – kein Bezug, keine Identifikation und keine Entwicklung. Sie und nahezu alle Figuren im Spiel sind und bleiben unwahrscheinlich blass und charakterlos. Ein gut gemeinter Mindfuck in tollem Leveldesign, dafür aber so ziemlich blutleer. Ingesamt soll das vielleicht alles zur biederen Optik passen, aber bei mir hat das so richtig einfach nicht zünden wollen. Besonders zu Beginn habe mich kaum in dem brutalistischen Gebäude zurecht finden können, die Karte war irgendwie buggy und die Texturen wollten nur mit Verzögerung laden – vielleicht läuft die Software auf dem PC besser, auf der PS4 jedoch ruckelte es oft. Die Kämpfe konnten mich aber über weite Strecken hinweg bei Laune halten, auch wenn die Frage nach Jesse’s übernatürlichen Kräften nicht wirklich beantwortet wurde. Warum kann sie schweben? Warum kann sie Beton mit einem Schlag kaputthauen? – Das sind vielleicht zu viele Warums für einen surrealen Third-Person-Shooter, aber Control’s Stärke dürfte eigentlich die Story sein, die über Dimensionen hinaus ihre Fälle strickt, aber hey, so ein bisschen Erdung hätte ich cool gefunden. Vielleicht bin ich auch einfach nur ein wenig zu doof und habe es nicht richtig verstanden, wer weiß.

Im Grunde möchte ich gar nicht viel nörgeln, denn spielerisch hat mir das Spiel trotzdem gefallen und ich blieb am Ball, mit allen Nebenmissionen und was so dazu gehört. Ich fand den knackigen Schwierigkeitsgrad cool, das Aufleveln auch, obwohl mir der ganze gefundene Kram zum Aufpimpen auch irgendwann zu viel war. Wie oft habe ich mein Inventar von zig überflüssigen Waffenaufsätzen und Körpermods leeren müssen. Den DLC „Foundation“ habe ich mir nicht mehr angetan, dafür fand ich Control doch zu arg mittelmäßig, ich denke mehr als „more of the same“ kommt da wohl nicht mehr, ich lasse mich aber gern eines besseren belehren. Insgesamt mag ich die Spiele von Remedy, aber ich fürchte sowas wie Max Payne und Alan Wake werde ich nicht nochmal bekommen. Na mal gucken.

Death Stranding

Bewertung: 4.5 von 5.

Circa 180 Stunden hat es gebraucht, bis ich alle Trophäen erspielt hatte. Zugegeben, dass geht auch schneller, aber ich wollte den ganzen Spaß absichtlich noch weiter in die Länge ziehen. Ich weiß gar nicht so genau, wann ich das letzte Mal soviel Langzeitgenuss und Spielspaß in ein Videospiel versenkte – vermutlich muss das die Zeit um Witcher 3 gewesen sein. Das hatte, inklusive seiner DLCs – zumindest eine ähnliche Länge vorzuweisen.

Ich möchte eigentlich gar nicht viel zum Spiel an sich sagen, denn ich glaube, jeder der darauf neugierig ist, wird es früher oder später spielen. Zum Glück ist auch die Zeit schon lange vorbei, in welcher ich Wert darauf legte, dass ihr die Spiele auch mögt, die ich mag. An diesem Spiel scheiden sich die Geister. Ich denke, jeder der einmal etwas innovatives und andersartiges spielen möchte (vor allem im AAA-Bereich), kommt an Hideo Kojima’s Neuling nicht vorbei. Ein Spiel, welches die Mechanik des Laufens zum Hauptthema macht, gab es meines Wissens bisher noch nicht. Death Stranding hat einige spezielle Momente, sei es der punktgenaue Einsatz vom absolut passenden Soundtrack und vielleicht auch jene, in denen man mit Sack und Pack in den reissenden Bach fällt und sich denkt, wtf war das? So liefen meine ersten Spielstunden ab.

Death Stranding’s Achillesferse ist die seltsame und abstruse Geschichte. Das war bei Kojima zwar etwas zu erwarten, allerdings habe ich es mir nicht so schlimm vorgestellt. Der Anfang war noch sehr nett und versprach interessant zu werden, aber mit fortschreitenden Spielstunden verlor ich zunehmend das Interesse. Gut, dass zumindest meine Hauptfigur Sam, gespielt von Norman Reedus, mir nicht sympathischer hätte sein können. Mit ihm ging ich zig Kilometer von Station zu Station, baute Straßen, baute Seilrutschen und optimierte damit die Lieferstrecken. Im Verlauf trifft man auf interessante Figuren, wie z.B. Cliff (Mads Mikkelsen), aber generell vermisse ich bei Hideo Kojima die alte (und auch unpathetische) Erzähltiefe, die er noch bei den frühen Metal Gear Solids besaß. Heute wird mir das alles irgendwann zu verrückt und wirr. Aber zum Glück funktioniert Death Stranding unabhängig von seiner erzählten Geschichte ganz fantastisch durch seine eigene und sehr besondere Spielmechanik.

Ich wäre sofort bereit für einen DLC, bisher ist jedoch nichts dergleichen angekündigt. Schöner hätte das Scheißjahr 2019 nicht zu Ende gehen können! Danke Hideo.

Detroit – Become Human

Bewertung: 3 von 5.

[Dieser Text enthält Spoiler]

Bereits im Jahr 1999 hat mir Chris Cunningham in mageren 4 Minuten eindrucksvoll gezeigt, wie sich zwei Maschinen liebkosen. Sie schlossen während des Küssens die Augen, sie umarmten sich und sie waren offenkundig losgelöst von ihrer Steuereinheit – die Lötkolben, Schraubendreher und Greifzangen drangen nicht mehr zu ihnen durch. Die beiden Roboter sahen aus wie von Milch übergossen, weißes Plastik verdeckten die Drähte und Kabel und ihre Stützstruktur glich der des Menschen. Ihre Gesichter waren glatt und sie besaßen eine weiche, lebendige Mimik – es war Björks Antlitz.

Dieses Musikvideo zu „All is Full of Love“ ist fast 20 Jahre alt und es beschreibt sowohl visuell als auch lyrisch, dass man Liebe wohl überall finden kann, je nachdem, mit welchen Augen man die Welt betrachtet. Sieht man sie wie Björk und Chris Cunningham, dann ist die Liebe vermutlich überall da, wo andere sie kaum wahrnehmen. Sie sei auch in billigem weißen Plastik enthalten, zumindest dann, wenn man Metall, Drähte und Kabel so zusammensetzt, dass man am Ende ein menschlich aussehendes Konstrukt vor sich hat. Björk singt: „Du wirst Liebe empfangen, nur nicht immer aus den Quellen, in die du deine gegossen hast. Sie kommt auch nicht immer aus den Richtungen, in die du starrst.“ Was für ein fantastischer Song mit einem großartigen Text. Eine inhaltsvolle Nachricht – geschrieben, gefilmt und gesungen in nur knapp 4 Minuten.

Den Kontrast dazu stellt der bereits 1984 veröffentlichte Film Terminator von James Cameron dar. Der in dem Film dargestellte humanoide Roboter hat mit Gefühlen nicht viel am Hut. Weder für sich, noch für andere seiner Art und auch nicht für Mensch und Tier. Er macht Dienst nach Vorschrift und ist einzig und allein darauf programmiert, seine Mission auszuführen. Der Film zeigt nicht, ob man die Maschine soweit programmieren könnte, Gefühle zumindest in Gestik und Sprache zu transportieren, aber er veranschaulicht, dass Maschinen bedrohlich sein können und eigentlich ist das auch logisch, weil eben Menschen sie programmieren.

Der zweite Teil des Terminators von 1991 beantwortet dann die Frage nach der starren KI. Die Gefühlsfrage bleibt weiter mit „nein“ beantwortet, jedoch ist hier vielmehr der Lerneffekt der KI das Thema. Sie lernt mit ihren Interaktionen und es wird im Zuge dessen eine neue Frage aufgeworfen: Inwieweit killt eine Emotion die vorhandene Effektivität und Effizienz eines Roboters? Sind Emotionen eher stärkend oder doch schwächend? Möchte ich denn wirklich, dass ein Roboter auf meine schlechte Laune reagiert und er beleidigt meinen Geschirrspüler nicht mehr ausräumt, obwohl er darauf programmiert ist? Und die nächste Frage ist dann: Was will die Maschine? Sie will plötzlich etwas, oh Gott wie schrecklich! Sie möchte jetzt mehr als nur Strom und eine halbjährliche Inspektion beim Fachmann. Und ich muss anfangen zu geben, muss mich erklären, muss zuhören oder die Maschine eben zurückschicken, da sie nicht mehr adäquat das ausführt, wofür ich einst bezahlte. Wie nützlich sind Gefühle und Emotionen also, wenn man mit ihnen nicht mehr in der Lage ist, zu leisten bzw. die Leistungen in Anspruch zu nehmen?

Etwa an dieser Stelle setzt Detroit: Become Human an. Das jüngste Spiel von David Cage versucht genau die Sekunde zu erfassen, wo Mensch und Maschine zusammentreffen. Allerdings von innen heraus, die Menschlichkeit keimt aus einem Androiden nach außen. Das Spiel versucht aber noch viel mehr. Es geht sogar soweit, dass es die Möglichkeit einräumen möchte, dass der Mensch von den Androiden noch lernen könnte, weil sie teilweise menschlicher bzw. reifer handeln, als ihre Erbauer. Es geht nicht mehr darum, dass ein Computer besser rechnen kann als die größten Mathematiker, sondern darum, dass Androiden Eigenschaften wie Empathie, Gerechtigkeitssinn und Humanität im doppelten Maße besitzen, als der Mensch selbst. Es ist irgendwie klar, dass man sich mit einer derartigen To-Do-Liste nur verheben kann.

Ich finde das Thema selbst total interessant. Meine eingangs genannten Beispiele waren nur ein kleiner Teil. Blade RunnerEx-Machina und I Robot fallen mir spontan noch ein, ich habe längst nicht alle Filme diesbezüglich gesehen. Detroit bedient sich inhaltlich an fast allen von ihnen. Ich weiß nicht genau, warum die meisten Androiden seit Cunninghams Video unter ihrer Haut zwingend weiß sein müssen. Fast alle sehen seit jeher aus wie Björk in hellem Plastik und auch David Cage wollte hier nichts Neues erfinden. Ganz allgemein lässt es Detroit an individueller Kreativität vermissen, obwohl Science-Fiction damit prinzipiell schön glänzen könnte. Auch 2038 nutzt man Tablets, in Büros stehen noch immer anfällige PC’s und in den Haushalten hat jedermann einen Curved-TV.

Quantic Dream ist mit ziemlich großer Wahrscheinlichkeit das Studio in Europa, welches das höchste Budget für die Entwicklung zur Verfügung hat. Auf technischer Seite ist Detroit absolut fantastisch, obwohl ich bei den Quantic Dream-Werken seit Fahrenheit stets auch eine gewisse Blutleere festzustellen meine. Es ist Geschmacksache, ob man die sehr lebensnahe Optik von Figuren und Umgebungen in Videospielen schön findet. Egal wie man es betrachtet, man kann aber kaum abstreiten, dass das Motion Capture in Heavy RainBeyond und jetzt zuletzt in Detroit sehr hochwertig ist. Auch die detaillierten Soundeffekte, der exzellente Soundtrack sowie die Vertonung lassen hohe Kosten vermuten. Spielt man Detroit mit Kopfhörern, kommt das schon richtig geil!

Wie auch schon in Fahrenheit, steuert man in Detroit wieder 3 Figuren, deren Geschichten mehr oder weniger miteinander verzahnt sind. Es gibt keine feste Spiellänge, denn Detroit kann locker 3-4 Stunden kürzer ausfallen, wenn einer der Protagonisten stirbt und das kann unter Umständen schon relativ früh passieren. Schafft man es, alle Figuren bis ins Finale zu bringen, erreicht man eine Gesamtspielzeit von etwa 12 Stunden. Schafft man das nicht, dann fallen ganze Kapitel weg und die Geschichte wird weitererzählt, aber der „Verlust“ fügt sich passend in die weiter bestehenden Kapitel ein.

Detroit im Jahr 2038: Unter Präsidentin Warren, die aussieht wie die kleine Schwester von Hillary Clinton, existiert das amerikanische Volk im teils modernen, teils altbackenen Lebensstil und leidet zunehmend an der steigenden Arbeitslosigkeit. Gefühlt jeder dritte Privathaushalt lebt mit einem Androiden unter einem Dach, von denen die verschiedenen Modelle auf spezielle Zwecke ausgelegt sind. Die einen eignen sich besonders gut für Arbeiten im Haushalt und Kinderbetreuung, andere für schwere körperliche Arbeiten, weitere sind spezialisiert auf medizinische Pflege und wieder andere sind auf die sozialen Bedürfnisse wie Partnerschaften und Sexualität programmiert. Die Nitpicker unter uns fragten sich natürlich schon, wie man sich denn einen so modernen Roboter leisten kann, wenn man aber in der Bronx Detroits lebt und schon jahrelang arbeitslos ist.

Die Herstellerfirma CyberLife besitzt das Monopol und vertreibt die Androiden in Massen. Ein Android kostet im Schnitt 9000$ und je nachdem, wie man seine Prioritäten setzt, ist das für mein Marktverständnis nicht besonders viel. Der Mensch ist sich auch 2038 nicht zu schade dafür, Schulden zu machen und sich darum einen Dreck zu scheren. Ich finde die Beobachtung des Autors dazu ausnahmsweise nicht unrealistisch und selbst wenns so wäre, ja mei. Und auch die Frage, warum einige Androiden gleich aussehen und andere nicht, wird im Spiel erklärt. Es gibt Prototypen, welche für die besonders Reichen gebaut wurden. Solch ein Prototyp ist Markus – dargestellt von Jesse Williams, der noch zu Beginn im Dienste des wohlhabenden Malers Carl steht, welcher aufgrund von Krankheit und seines hohen Alters auf den Androiden angewiesen ist.

Ebenso spielt man Kara – dargestellt von Valorie Curry, die auf Hausarbeit und Kinderbetreuung programmiert ist. Sie wurde einst gebraucht von Todd gekauft, der mit seiner Tochter Alice am Rande Detroits lebt und sein Dasein nur noch unter Drogen ertragen kann, seitdem er von seiner Frau verlassen wurde. Todd holt Kara am Anfang des Spiels von der Servicewartung ab, nachdem er in Wut auf sie losging und sie stark beschädigte. Karas Speicher wurde gelöscht und neu aufgesetzt, sie kann sich nicht erinnern, was passiert ist.

Der Dritte im Bunde ist das Supersondermodell Connor – dargestellt von Bryan Dechart, eine Art Detektiv-Android, darauf spezialisiert, bei der Aufklärung von Verbrechen zu helfen. Connor wird im Laufe des Spiels Detektiv Hank Anderson – dargestellt von Clancy Brown, zur Seite gestellt, um mit ihm die sogenannten „Abweichler“ zu jagen, also jene Androiden, deren „Gleichgewicht“ aus den Fugen geraten ist. Gleichgewicht bedeutet in diesem Falle: Die Maschinen beginnen zu vermenschlichen, einen freien Willen zu entwickeln, Sinnfragen zu stellen, überhaupt etwas in Frage zu stellen. Sie beginnen das Handeln der Menschen zu hinterfragen und nicht mehr blind zu dienen – ein Ende der Sklaverei und Unterdrückung.

Im Kern finde ich gewisse Aspekte der Geschichte ja ganz geil. Ich fand es als Kind schon faszinierend, wenn zuerst hart wirkende und scheinbar gefühlskalte Leute, je länger man sie kennt, später ganz verweichlicht waren. Aufgesetzte Fassaden bröckeln früher oder später immer, wirklich immer, also fängt man damit am besten erst gar nicht an. Und wahrscheinlich war Elijah Kamski – Gründer von CyberLife und Erfinder des ersten Androiden mit bestandenem Turing-Test – von Anfang an darauf erpicht, dass die Fassade irgendwann bröckelt. Der still brodelnde Ausbruch steckt quasi schon in der Programmierung selbst – ein geplanter „Makel“, den man triggern kann – eine andere Theorie lässt Cages Geschichte irgendwie nicht zu. Leider! Ärgerlich ist diese Entwicklung vor allem bei Kara und Markus. Bei Connors Verlauf ist man etwas flexibler, aber auch bei ihm steigt immer wieder eine aufkeimende Inkonsequenz hoch.

Detroit fängt schon etwas problematisch für mich an. Als ich mit Connor an einen Tatort gerufen werde, um einen außer Kontrolle geratenen Androiden zu stellen, wurde mir direkt durch eine Meldung in der rechten oberen Ecke mitgeteilt, dass Connors Software instabil zu sein scheint. Ich habe also von Anfang an gewusst, dass Connor irgendwie kaputt ist. Ein leicht labiler Android also, der seine Instabilität aber gekonnt für sich behalten kann, soll einen vollkommen labilen Androiden außer Gefecht setzen, der das aber nicht kaschiert, weil er es nicht kann. Bei Kara und Markus hat man das später genau andersrum gemacht: Nach dem Outing wird einfach alles abgelegt, was irgendwie „androidisch“ ist, damit niemand merkt, dass in ihnen kein rotes, sonders blaues Blut fließt. Es ist demnach so, dass die 3 Spielfiguren alle schon zu Beginn ziemlich menschlich rüberkommen, zumindest mehr als die übrigen Androiden, die man im Hintergrund wahrnimmt. Schon allein wie Todd und Kara nach dem Prolog durch die Stadt fahren und Kara sich während der Fahrt verträumt die Stadt ansieht, lässt kaum eine Vermutung zu, dass man Kara bis zum Ende als emotionslose Maschine steuern könnte.

Bei Markus verlief das recht ähnlich, allerdings hat mir hier die Umsetzung ganz gut gefallen. Der Maler Carl bittet seinen Androiden, sich in kreativer Malerei zu versuchen, ohne das Markus einfach nur ein schon vorhandenes Bild kopiert. Markus sollte etwas malen, was noch nicht vorhanden war. Kreativität entwickelt sich immer aus dem Inneren (eines Menschen) heraus, aus Erfahrungen, Erinnerungen, Verletzungen, Prägungen, aus denen wir Gefühle entwickeln, die wir dann in einer bestimmten Form nach außen dringen lassen – mit Bildern, Musik, Poesie oder Gesang. In meinem ersten Durchgang malte Markus ein hübsches Bild von sich und Carl, der vor ihm im Rollstuhl sitzt – ein Selbstporträt. Die Bilder variieren, je nachdem, welche grobe Richtung man vorher angibt. Es ist jedenfalls sonnenklar, dass die 3 Androiden von Anfang an mehr Mensch als Maschine waren, auch schon vor ihrem eigentlichen Ausbruch. Das hat für mich schon einiges an freier Interpretation gekillt und mich verwirrt, weil ich gar keine Wahl hatte, entweder eine Maschine oder eine vermenschlichte Maschine zu spielen. Merkwürdigerweise erhielt ich bei Kara und Markus nicht die Meldung, dass ihre Software instabil sei. Das geschah nur bei Connor.

Im Grunde genommen geht es in Detroit zwar primär darum, den Disput zwischen Menschen und Maschinen darzustellen, der sekundäre Teil ist für mich aber viel interessanter. Zumindest hätte die Geschichte für mich noch viel besser funktioniert, wenn man diesen ganzen Revolutionsquatsch gegen den Staat weggelassen hätte. An der Stelle wird Detroit nämlich in vielerlei Hinsicht wieder abstrus, theatralisch und abgedroschen. Der sekundäre Teil, nämlich das plötzliche Empfinden von freien (und nicht programmierten) Gefühlen, Liebe, Hass, Ekel, das Treffen von eigenen Entscheidungen oder die Abneigung und die Verwehrung gegen Ungerechtigkeiten – genau diese ganzen Punkte, könnten die eigentlichen Stars der Geschichte sein. Während die Menschen in ihrer Gefühlswelt eher verkrüppelt dargestellt werden, gehen die Androiden total selbstverständlich mit ihren plötzlich gewonnen Emotionen um und wundern sich geradezu, warum die Menschen so verbittert und kompliziert sind – so nach dem Motto: Was ist los mit euch, mit Gefühlen ist doch alles schöner und leichter? Wir zeigen euch mal wie das geht. Cage hat das Gewicht meines Erachtens falsch gelegt. Das ist total schade, denn Detroit ist voll von guten Ansätzen, die aber unter einer schwachen Umsetzung leiden mussten.

Es gab eine Szene, die sich extrem gut dafür geeignet hätte, aus dem interaktiven Genre einmal alles rauszuholen, was es rauszuholen gibt. Ich weiß gar nicht, wie man soviel Spannung mit einer vollkommen vergeigten Regieführung total vermasseln kann. Kara, die sich mit ihren Begleitern auf der Flucht befand, hielt sich zusammen mit ein paar Menschen in einem Haus mitten in der Provinz auf. Sie fühlten sich relativ sicher, als plötzlich ein Polizist vor der Tür stand, der die Gegend nach Androiden absuchte. Es galt, ihm schnell die Türe zu öffnen und alle Gegenstände, die Hinweise auf mögliche Androiden geben würden, zu beseitigen und dem Polizisten eine gute Show zu bieten – also Improvisation mit überzeugender Gesprächsführung und allem Drum und Dran. Es erschien dann ein Balken, an dem man sehen konnte, wie misstrauisch der Polizist war und ob das ganze Theaterstück gleich auffliegt oder nicht. Man wusste schließlich vorher nicht, auf welche Gegenstände er allergisch reagieren würde und man konnte im Haus einiges übersehen. Das war alles total geil, bis dann aber der einfachste Scheiß die ganze Szenerie ad absurdum führte. Denn als ich mit Kara gezwungener Maßen den Polizisten anlog, wurde die Lüge so schlecht präsentiert, dass jeder Mensch sofort stutzig geworden wäre. Kara stotterte und lächelte verlegen dabei, da brauchte man kein Diplom um die Lüge als solche zu entlarven. Trotzdem nickte der Polizist wohlwollend, da ich vorher genügend Indizien aus dem Weg geräumt hatte. Selbst das damals von mir so verhasste L.A. Noir hat das besser hinbekommen, auch wenn das Spiel an den Dingen scheiterte, die Detroit sehr gut hinbekommen hat: Die Abstimmung der unzähligen Szenen und Konsequenzen, die entstehen können.

Die Kapitel in Detroit sind dermaßen voll von kleinen und großen Abwandlungen und Möglichkeiten, die in ihrer Vielzahl für Fehler sehr einladend sind. Hier schlägt sich das Spiel aber erstaunlich gut. Nach den gespielten Kapiteln zeigen die verschlüsselten Floatcharts, wo genau andere Wege oder Gespräche möglich gewesen wären. Aufgrund des schier unfassbaren Umfangs kommt man eigentlich fast gar nicht dazu, jedes kleinste Detail einmal zu sehen, außer man spielt ein Kapitel etwa 10 mal durch. Ich hätte die Floatcharts gar nicht so zwingend gebraucht, denn sie zeigten mir etwas zu offensichtlich, dass Detroit schlussendlich ein großes Flickwerk ist, auch wenn es sehr gut zusammengeflickt wurde. Egal welchen Weg man geht oder wie vorherige Szenen abliefen, alles was danach folgt ist so rund und stimmig, dass man das nur respektvoll anerkennen muss. Die Dialoge laufen, im Gegensatz zu Rockstars L.A. Noir, in sich geschlossen ab, auch wenn man das Gespräch in willkürlicher Reihenfolge führt – keine plötzlichen Stimmungswechsel, keine Logikeinbrüche. Lässt Connor beispielsweise einen Polizisten skeptisch zurück, kommt dieser wieder, um nach dem Rechten zu sehen. Spielte man Connor aber die ganze Zeit über eher starr und kühl, stellen die anderen Figuren ihn weniger in Frage und der Ablauf des Dialogs und der Szenerie ist dann ein ganz anderer.

Connors Erzählung blieb die meiste Zeit über auch die ergiebigste für mich. Die Beziehung zwischen ihm und dem versoffenen Polizisten Hank Anderson steckt zwar auch voller Klischees, was aber nicht wirklich tragisch ist. Es entwickelt sich zwischen den beiden im Laufe der Geschichte diese dynamische Beziehung, wie man sie schon zwischen Morgan Freeman und Brad Pitt aus Seven kennt. Der erfahrene Polizist, der das Leben abgeklärt betrachtet und die wandelnde Depression auf zwei Beinen ist, trifft auf einen Androiden, der ihm sowohl konkret als auch ganz generell absolut zuwider ist. Konflikte bleiben da nicht aus und hier macht auch das gelegentlich aufpoppende Stimmungsbarometer Sinn, was anzeigt, wie die Charaktere zur Spielfigur stehen. Geht der rote Pfeil tendenziell nach unten, nachdem sich Connor und Hank unterhielten oder eine entsprechende Handlung erfolgte, kann man sich relativ sicher sein, dass Hank auch in Zukunft nicht viel von Connor hält und er sein Verhalten dementsprechend anpasst. In den anderen beiden Handlungssträngen haut das jedoch überhaupt nicht hin, denn da kann der Pfeil noch so oft gen Süden zeigen, am Ende findet „sie“ Markus doch ganz dufte und ich bekam sogar noch eine weit hergeholte Liebesbeziehung aufgedrückt, die ich eigentlich gar nicht gewollt hatte. Jesus Christus!

Was die Geschichte um Connor und Hank außerdem auch viel besser macht als die anderen beiden, ist, dass man bei Connor sehr lange Zeit hat, sich zu outen. Man darf ihn auf 2 Arten spielen, entweder unterkühlt oder eher etwas verweichlicht, und das kann man auch relativ gut bis zum Ende durchziehen. Ich musste mir zwar immer wieder vom Spiel sagen lassen, dass Connors Software instabil sei – wenn er aber handeln sollte wie ein Android, dann konnte ich das mit ihm meist konsequent umsetzen. Der eigentliche Ausbruch mit ihm kommt relativ spät im Spiel und diesen kann man auch (Gott sei Dank) negativ entscheiden, diese Wahl hat man bei Markus nicht. Bei Kara hat man sie zwar indirekt, allerdings bedeutet das dann auch ein frühes Ende ihres Handlungsstranges.

Ich kann nur vermuten, aber für David Cage sollte wahrscheinlich Markus der heimliche Star des Spiels werden. Für mich persönlich ist es aber der blasseste Charakter und auch der Teil der Handlung, der mir die größte Fremdscham bescherte. Es ist ein offenes Geheimnis, dass Cage kein Mann der Zurückhaltung ist, aber was hier zeitweise zur Geltung kommt, ist schon schwer auszuhalten. Ich habe es nicht anders erwartet und konnte es während des Spielens gut wegschmunzeln. Wenn ich allerdings bedenke, was die Absicht von Cage in dem Moment war und was dann schlussendlich bei mir ankam, dass ist schon bitter. Der große Anführer der befreiten Androiden spornt theatralisch auf erhobenen Podest seine Leute an ihm zu folgen, alle jubelten ihm zu „wir folgen dir, wir folgen dir“ und Markus – eingeblendet in der Totalen – „gut, dann folgt mir.“ Aua, Aua!

Das ist das Niveau eines Groschenromans, was man nur mit einem lauten Prusten auf der Couch kommentieren kann. Und ebenso die Szenen mit Markus, in denen er geschlossen mit seiner Anhängerschaft durch Detroits Innenstadt marschiert und stumpfe Parolen Richtung Regierung und Staatsorganen hinausposaunt, ließen mich nur wimmernd zurück. Hunderte Androiden, die auf Befehl die Hände nach oben reißen, um dann im nächsten Moment gemeinsam auf die Knie zu fallen, um dem Staat zu zeigen, sie kämen in friedlicher Absicht, wirkte auf mich eher wie eine einstudierte Modern Dance-Aufführung. Protest beim Fackelumzug? Roboter appellieren an die Humanität? „Ihr Menschen, wenn wir das können, dann könnt ihr das auch!“ – Nee du, darauf einen Kräuterschnaps…

Der Gipfel des Grotesken wurde dann im Finale mit Markus erreicht. Das ist so ärgerlich, wie traurig, denn mein Kopf ist voll von Alternativen, wie man das ganze Szenario viel besser hätte ausgehen lassen können. Aber was mir hier im „guten Ende“ geboten wurde, war an Schmalz und Schnulz kaum zu überbieten. Wenn das bewaffnete Militär eine Gruppe von Androiden umzingelt, um sie alsbald über den Haufen zu Schießen und ich dann als Spieler die letzte Chance habe, die Präsidentin und ihr Gefolge davon zu überzeugen, dass wir lebendig sind und Gefühle haben – was kann ich im Spiel dann tun? Ich bringe es kaum über die Lippen, aber ich kann tatsächlich wählen zwischen Gesang oder ob Markus den schmucken Gynoid neben sich leidenschaftlich küsst. Egal wofür ich mich entschied, ich ertrank im eigenen Saft ob der Scham und Fassungslosigkeit. Folglich war Präsidentin Warren so gerührt vom Chorgesang und jenem Kuss, dass sie geschwind Schießverbot erteilte, während sie gespannt vor dem Bildschirm der Livecam saß – ganz plötzlich ging ihr also ein Licht auf, die Androiden sind am Leben, sie küssen und sie singen.

Logisch, es ist doch ganz einfach: Wenn Küssen und Singen das ultimative Mittel der zukünftigen Zeit ist, um Geschichte zu schreiben, dann brauchen wir uns alle keine Sorgen mehr zu machen. So macht man moderne und aufgeschlossene Politik, bringen wir Liebe in die Gesetzesblätter, „Stairway to Heaven“ vorm Kanzleramt, dann wird schon alles wieder gut. Dass Detroit ein ziemlich antiamerikanisches Spiel ist, geht vollkommen klar. Aber soviel Spott hat selbst das dümmste Amerika nicht verdient, zumal ich ernsthaft glaube, für Cage wären das wirklich adäquate Möglichkeiten, etwas zu erreichen oder zu verändern.

All das bleibt einem aber erspart, wenn man eine andere Herangehensweise einschlägt. Ich glaube allerdings, dass die meisten Spieler diese Szenen sehen werden, denn man ist zumeist ja doch bestrebt, die Charaktere solange wie möglich am Leben zu erhalten. Ich habe in meinem Wahnsinn natürlich alles mitgenommen, was das Spiel zu bieten hat. Ich habe offensiv gespielt, dann defensiv, ich war Engel, dann Arschloch, hab getötet, mich töten lassen, habe gelogen, habe die Wahrheit gesagt – Detroit eignet sich wunderbar zum Sezieren und sich auszuprobieren, das hat mir gefallen!

Cages Methoden um die Spieler zu provozieren sind in Detroit nicht ganz ohne. Häusliche Gewalt, sexuelle Gewalt, Rassismus, Diskriminierung, öffentliche Gewalt durch den Staat. Kara und Markus mussten getriggert werden und das sollte sich auch auf den Spieler übertragen. Wie kann man als normal tickender Mensch denn nicht nach oben gehen, um den prügelnden Vater davon abzuhalten, sein Kind zu schlagen? Das Spiel sagt mir zwar, ich solle ruhig stehen bleiben, aber es war mir im ersten Durchgang unmöglich, das umzusetzen. Schonungslos wird einem die gewalttätige Geräuschkulisse um die Ohren gehauen – was geschieht da oben im Zimmer von Alice? Der reißende Gürtel, dass schreiende Kind. Ich steuerte Richtung Treppe und schon befand sich Kara vor einer digitalen Mauer, die sie durchbrechen musste und das Outing war vollzogen – darauf hatte es Kamski wohl immer abgesehen.

Plötzlich war nicht mehr nur 0 und 1 im Prozessor, sondern Kara war „menschlich“ genug, um instinktiv einzuschreiten. Rede ich mit dem Vater oder wende ich Gewalt an? Wer Cage vorwirft, mit niederen Mitteln zu reizen oder gar die Geschichten um Gewalt nicht zu Ende zu erzählen, der irrt. Geschichten von und mit Gewalt haben kein Ende und sie verlaufen auch nur selten einschichtig. Cage reißt in seinem Spiel zwar viele Themen an, die Hälfte davon hätte es sicherlich auch getan, aber als billiger Köder hält hier meiner Meinung nach nichts her. Detroit ist in keinem Bereich subtil, weder in der Darstellung von Gewalt, noch in der Verarbeitung und Umgang mit ihr und auch nicht in der Präsentation von Gefühlen und Dramatik. Das eine funktioniert für Quantic Dream Verhältnisse erstaunlich gut, das andere wiederum ist übertriebener Kitsch und Quatsch mit Soße.

Cages kleiner Bullshit-Twist gegen Ende in Bezug auf Alice hat für mich leider überhaupt nicht funktioniert, wie auch der Großteil des Handlungsstranges von Markus. Unterhaltsam war es aber dennoch. Auch das Gameplay weist kaum einen Fortschritt gegenüber den letzten Quantic Dream-Spielen auf, obwohl es sich vor allem bei Connor angeboten hätte, die Aufklärungsarbeiten in den Mordfällen cooler zu gestalten. Ich stehe nämlich eigentlich total auf diesen Detektivkram! Mit der Umgebung kann man leider noch immer zu wenig interagieren, es gibt zwar viel zu sehen, aber wenig zu entdecken. Der Ausgang einiger Entscheidungen und das abrupte Ableben der Charaktere kann einen aber definitiv schmerzhaft treffen. Vieles ist offensichtlich, anderes bleibt eher verborgen und es kann einen fies aus dem Nichts erwischen. Wirklich versagen tut Detroit hauptsächlich in seinen dramaturgischen Erzählschwächen und den vereinzelt fraglichen Regieführungen. Positiv fielen mir die Nebendarsteller auf, die zur Abwechslung mal nicht die üblichen Stereotypen darstellten – hier haben einige Damen eben auch mal keine Modelmaße. Die Schauspieler agieren alle insgesamt gut bis sehr gut, wobei gerade Jesse Williams und Valorie Curry aufgrund des teilweise mauen Scripts etwas unterfordert gewesen sein durften.

Ich wünsche mir noch immer, dass Quantic Dream irgendwann einmal ein Spiel macht, wo jemand anderes als David Cage das Script schreibt und die Regie übernimmt. Denn trotz des spartanischen Gameplays finde ich den Stil der Spiele nach wie vor recht cool. Detroits nachhaltiger Eindruck wäre mit Sicherheit um einiges größer gewesen, wenn es in der Art und Weise seiner Erzählung noch mehr punkten könnte. Der interessante Teil von der „Entdeckung von realen Gefühlen“, fällt dem Underground-Revolutionskram meiner Meinung nach leider stark zum Opfer. Aber gut, es ist eben die Geschichte von David Cage und nicht meine.

Edit: Den coolen Menü-Screen mit Cloe, die immer mal wieder zu mir sprach und nachfragte, was ich so getrieben habe in den letzten zwei Tagen, in denen ich nicht spielte – den fand ich echt smart! (Die hat echt die Systemuhr und den Speicherstand gecheckt, dass kenne ich doch irgendwo her!). Als PS4-Theme käme das sicherlich ganz witzig!

Mass Effect Andromeda

Bewertung: 2 von 5.

Ach je, wo fange ich bei Andromeda nur an? Ich beginne am besten wohl damit, wie ich bis vor ein paar Monaten noch allgemein zu Mass Effect stand, nachdem die Trilogie um Shepard abgeschlossen war und mein Herz damals in etliche Stücke zerbrach. Trotz der langen Rekonvaleszenzphase nach dem dritten Teil und der Rettungsversuche Bioware’s, dass Flickwerk am Ende irgendwie noch plausibel dastehen zu lassen, bin ich zugegebenermaßen darüber nie wirklich hinweggekommen.

Was einst für mich als große Liebesgeschichte mit dem ersten Mass Effect begann und dann seinen Zenit erreichte, als ich den zweiten Teil spielte, sollte dann mit dem dritten Teil sein trauriges Ende in der Austauschbarkeit vieler Videospiele finden. Ich habe diesem Umstand lange nachgetrauert, wie ich auch schon einer unerfüllten Liebe nachgetrauert habe – es fällt einfach schwer, die Realität zu akzeptieren. Man redet sich die negativen Dinge schön, weil man nicht wahrhaben möchte, dass da eben keine Schmetterlinge waren und keine intensiven Blicke, die man aber meinte gesehen zu haben – verdammt!! Man deutet und interpretiert, solange, bis man den Zustand der ewig rosaroten Brille unter dem unerträglichen Deckmantel der Unerfülltheit nicht mehr aufrechterhalten kann. Die Ernüchterung offenbart dann das Unausweichliche: Das Spiel war in weiten Teilen schlicht Kacke. Genau wie die Person, der du lange Zeit wie ein Trottel den Hof machtest und nicht sehen wollte, was für ein geiler Mensch du eigentlich bist. Und so hatte ich etwas Angst vor Mass Effect: Andromeda, da ich befürchtete, wieder in so ein konfuses Gefühlskarussell zu geraten. Es ließ mich wieder vermehrt an Shepard denken und riss im Vorfeld alte Wunden auf. Schlussendlich erstaunte mich Andromeda sehr hart, denn es hat etwas erreicht, was ich nicht mehr für möglich hielt: Selbst nach Mass Effect 3 gibt es noch Luft nach unten.

Die ersten Stunden mit Andromeda waren zumindest noch relativ durchgewachsen und ich hatte definitiv einige nostalgische Momente eines typischen Mass Effect. Da waren schon ein paar „Ahhh“ und „Ooooh“ dabei, aber alles in allem war die gesamte Einführung schon relativ dröge. Unser Shepard heißt nun Ryder, ein Spectre nennt sich jetzt Pathfinder, die Citadel wurde in Nexus umgetauft und die gute, alte Normandy heißt nun Tempest. Dass es viele Parallelen zu den alten Spielen gibt, finde ich eigentlich recht gelungen. Vor allem im Bezug auf das Mako-Gefährt, welches umgetauft wurde in „Nomad“, kann ich nur Positives berichten. Mit ihm die Planeten abzufahren ist um 100% stressfreier geworden.

Aber was hat man davon, wenn die Handhabung zwar besser geworden ist, aber die Aufgaben substanzloser, die Gespräche überflüssiger und die Figuren nichtssagender? Was graste ich etliche Planeten ab, auf denen sich die Nebenaufgaben bis zum Erbrechen aufgeladen haben und ich dabei vollkommen vergaß, weshalb ich dort eigentlich gelandet bin. SpielerZwei beschrieb es in seinem Text als eine Art „Open-World-Krankheit“. Ganz so schlimm sehe ich es zwar nicht, denn auf den Planeten wird man beim Cruisen schon drauf hingewiesen, wenn man das Missionsgebiet verlässt, allerdings sind die Plätze und das Logbuch irgendwann dermaßen vollgepackt mit Sammelaufgaben und redundanten Kleinquests, dass man wirklich den Überblick verliert. Wo is’n die Hauptquest hin und worum geht’s überhaupt? Egal, erstmal dem unwichtigen Funkspruch nachgehen… Seufz!

Sobald man das große Tutorial durchlaufen hat, kommt auch nicht mehr viel Neues. Die Einführung von Ryder verläuft relativ undramatisch und bisweilen auch oberflächlich, obwohl man sich so schön Zeit hätte lassen können. Bei der Crew hingegen lässt man es zwar langsamer angehen, aber die Charakterzeichnung fast aller Figuren bleibt dennoch blass und unspannend. Obwohl das immer die Stärke von Bioware war – ich sage es wirklich nicht gern – aber so wirklich ans Herz gewachsen ist mir leider keine der Figuren. Während ich im Original bei jedem Teil mindestens einen Crush verbuchen konnte, blieb das Höschen hier leider ziemlich trocken. Zwar sind die jeweiligen Buddyquests, wie SpielerZwei schon erwähnte, schön geschrieben, aber fragt man mich heute, worum es dort denn eigentlich ging, stehe ich nur mit Schulterzucken da. Es spielt in Andromeda viel zu viel, viel zu wenig eine tragende Rolle und das ist sehr sehr schade!

Nach Mass Effect 3 wurde nun der Reset-Knopf gedrückt und man hätte wirklich einen tollen Neuanfang kreieren können. Das gesamte Universum gibt so viel her und ich will nicht abstreiten, dass die ein oder andere Quest auch wieder inhaltlich toll ist. Aber gerade bei den jüngsten Releases von Bioware wie Dragon Age: Inquisition und jetzt auch bei Andromeda stelle ich vor allem fest, dass gerade die Figurenzeichnung misslungen ist und die machte die Bioware-Spiele ja so beliebt und berühmt. Wenn ich überlege, wie sich teilweise manche Szenen 1 zu 1 mit dem ersten Teil gleichen, sie aber in diesem viel mehr Wirkung erzielen konnten, dann weiß ich nicht genau, was hier schief gelaufen ist. Es muss irgendwie an den flachen Charakteren liegen und es müssen auch die Dialoge Schuld sein, denn die laden ebenso zum Fremdschämen ein. Es tut schon etwas weh, wenn sich der eine Kollege total lasziv mit freiem Oberkörper auf dem verschlissenem Sofa wälzt, während ich gerade ein total tiefgründiges Gespräch über seine Familie führe. Himmel!

Ich muss SpielerZwei auch in dem Punkt recht geben, dass Andromeda irgendwie viel zu groß geraten ist. So schön ich es auch finde, die unterschiedlichen Planeten zu bereisen und zu erforschen, aber es ist einfach des Guten etwas zu viel und wird irgendwann halt auch gähnend langweilig. Spätestens nach drei Reliktgewölben ist Schluss, die Teile sind die reinsten Bausätze und die Ausbeute vollkommen belanglos. Das Inventar ist irgendwann voll mit lauter überflüssigen Waffen und Rüstungsteilen, das sind alles Altlasten, die es damals auch im ersten Mass Effect gab. Es ist fast schon witzig, dass sich das nach dem Reset prompt wiederholt. Und wiederholen tut sich tatsächlich auch die Planetenscannerei. Ich meine, mal ernsthaft… hat Bioware noch alle beisammen?!

Aber Mensch, ich will nicht alles verteufeln. Ich war ja immer eine große Freundin der Kämpfe in Mass Effect, vor allem ab dem zweiten Teil. Ich mochte es, mit den verschiedenen Klassen zu experimentieren, bis ich dann irgendwann beim Biotiker landete und sich diese Klasse als mein Favorit herausstellte. So habe ich dann auch die höheren Schwierigkeitsgrade absolviert und fand Gefallen an den dynamischen Kämpfen. Das ist auch in Andromeda so geblieben – ich finde den Biotiker noch immer total cool, die Kämpfe machen mir noch immer Spaß, dank den neuen Jetpacks sogar noch mehr. Den Multiplayer werde ich jedoch trotzdem meiden wie der Teufel das Weihwasser.

Zum technischen Aspekt kann ich nicht viel sagen, aber da hat SpielerZwei ja schon genug vorgelegt. Ich habe die PS4-Version gespielt und hier läuft das Spiel hervorragend. Andromeda besitzt eine tolle Soundkulisse, welche vor allem beim Spielen über Kopfhörer zu glänzen weiß. Grafisch habe ich schon besseres gesehen, da wird es aber eh schwer im Vergleich zu aktuellen Titeln wie z. B. Horizon Zero Dawn – es ist kein Beinbruch. Etwas schade finde ich auch, dass so wenig neue Alien-Rassen den Weg in den „Neuanfang“ fanden. Die Kett als neuer Erzfeind und die Angara als neue Verbündete, dass war es im Großen und Ganzen schon. Aber vielleicht will man sich ja noch ein bisschen was aufheben für die kommenden Teile. Wünschenswert wäre es, denn die möchte ich trotz des zumeist zähen Mass Effect: Andromeda spielen.

Andromeda kann definitiv meine Wunden bezüglich Mass Effect nicht heilen, aber Liebe und Leid… ihr wisst schon. Ich mag die Serie trotzdem, da ich – komme was wolle – damit die wohl schönsten Stunden verbrachte, die ich je in Videospiele investierte. Ob Bioware jemals wieder zu alter Form auflaufen werden, wage ich zu bezweifeln. Ich hoffe jedoch, dass sie in Zukunft aus dem neuen Mass Effect noch besseres herausholen können. Ein wackliger Neubeginn ist immerhin besser als keiner. Und wie es eben im Leben so ist: Selbst nach etlichen Enttäuschungen in der Liebe geben wir ihr seltsamerweise immer wieder eine neue Chance. Was sind wir doch blöde!

Dishonored 2

Bewertung: 5 von 5.

Oh, was waren die letzten Abende wieder lang. Ich hatte das zwar irgendwie auch eingeplant, denn schließlich war ich nach dem 2012 veröffentlichten Dishonored für jegliche Save’n Load-Eskapaden sensibilisiert, aber es sollte doch noch einen Zacken schärfer werden als vor ein paar Jahren. Dishonored vereint mehrere Genres und gerade der Aspekt des Schleichens und Erkundens kann hier ein ungemeiner Zeitfresser sein, vorausgesetzt, man möchte das auch so.

Ich hörte des Öfteren Vergleiche mit der „neuen“ Deus Ex-Reihe und Thief. Sicherlich ist der Bezug zu diesen Spielen nicht ganz so weit hergeholt, dennoch ist Dishonored für mich noch etwas vielseitiger, sowohl als Schleicher und auch als Actionspiel. Im Kern ist es aber eigentlich ein Action-Adventure. Wie fast alle Schleich- und Erkundungsspiele lebt Dishonored von der Gunst des ersten Moments. Wenn man sich wie ich dafür entschieden hat, den ersten Durchgang ganz nackig zu meistern – sprich, ohne magische Fähigkeiten, ohne zu töten und ohne gesehen zu werden, entfaltet das Spiel eine gewisse Bodenständigkeit und einen selbst auferlegten heftigen Schwierigkeitsgrad, den ich im Hauptmenü jedoch nicht gesondert anklicken kann. Bodenständig deshalb, weil ich dort oben zwar ein offenes Fenster sehe und dahinter ein Zimmer vermute, voll bunter Schätze, ich aber als kraftloser Schwächling dort nicht hinkomme. Man klebt quasi am Boden, dort, wo sich die meisten Augen der Wachen befinden und der Schutz der Höhe schlicht nicht vorhanden ist. Man kann mich jetzt gerne fragen, warum ich mir das antue. Geht es denn nur um den Erfolg am Ende?

Antwort: Jein. Klar ist die Trophäe am Ende für mich eine kleine Genugtuung, aber ich hätte sie auch gemütlich beim zweiten oder dritten Durchgang holen können. Warum also gleich am Anfang? Wie ich schon schrieb, es ist die Gunst des ersten Mals. Kein Weg wirkt so steinig, wenn man ihn wiederholt beschreiten muss. Dishonored, Hitman, Deus Ex – all diese Spiele funktionieren am allerbesten beim ersten, noch völlig unbekannten Durchgang. Wenn ich nicht entdeckt werden will, will ich einfach nicht entdeckt werden, so meine Prinzipien. Dies erst beim zweiten Durchgang zu schaffen, ist schon um einiges einfacher. Wenn also „Geist“ und „ohne Kräfte“ die auferlegten Ziele sind und man das so möchte, dann kann man sehr streng mit sich werden, auch wenn man etwa die Hälfte der gesamten Spielzeit damit beschäftigt ist, Speicherstände anzulegen. Wieviel Spaß es letztendlich macht, voller Nervenkitzel durch die Areale zu schleichen, ohne unrealistische Kräfte, die einen durch Wände sehen lassen und sich dem Verzicht hingeben zu müssen, viele Räume nicht erkunden zu können, weil man dort einfach nicht so ohne weiteres hinkommt, kann ich kaum mit passenden Worten beschreiben. Ein weiterer Spieldurchgang ist somit für mich absolutes Pflichtprogramm und ich mache das ja ganz gerne, dann und wann.

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Zwischen „Dishonored – Die Maske des Zorns“ und seinem klassischen Sequel „Dishonored 2 – Das Vermächtnis der Maske“ liegen nicht sonderlich viele Unterschiede, aber wenn es welche gibt, dann sind sie recht groß. Während der Vorgänger prinzipiell recht einfach war, so hat Teil 2 für mein Empfinden ziemlich angezogen. Schon im normalen Schwierigkeitsgrad sind die Widersacher recht wach und bemerken mich ziemlich schnell, auch auf weitere Entfernungen. Beim Hinauslehnen hinter Türen und Fenstern bleibe ich nicht mehr unsichtbar und die Wachen bemerken offen gelassene Türen und gestohlene Schlüssel oder Waffen aus ihrem Gürtel und Halfter. Die KI ist zwar noch immer recht durchschaubar, aber zumindest ist sie eine Spur unberechenbarer geworden. So nahm ich begrüssend die Schnellspeicherung wahr, die es zumindest in der Konsolenversion des ersten Teils noch nicht gab. Eine ungemeine Erleichterung im Spielfluss, vor allem dann, wenn man sich für den lautlosen Weg entschieden hat. Ebenso kann man während des Spielens jederzeit einen Blick auf seine Statistik werfen, welche offenbart, ob man nicht doch versehentlich jemanden gänzlich niederstreckte, wieviel Beute man einsammelte oder wieviel Zeit schon in die aktuelle Mission versenkt wurde. Nach wie vor kann man Runen und Knochenartefakte sammeln – neu ist aber, dass wir letztere jetzt auch selbst herstellen können. Ich habe das zwar kaum genutzt, man kann damit aber vorzüglich seine Rollenspielvorlieben ausleben.

In Sachen Design und Levelstruktur sind sich Arkane Studios treu geblieben. Vor allem im Leveldesign gehört Dishonored mit zum Besten, was man heutzutage in die Finger bekommen kann. Während ich mich im ersten Teil durch Dunwall bewegte, brachten mich die neuen Aufträge nun nach Karnaca. Die Areale sind verwinkelt, verschachtelt, gehen in die Höhe, sind mit verschlossenen Türen verbunden, sind unterschiedlich begehbar, verwanzt, vermient und so weiter und so weiter. Teil 2 steht dem Vorgänger in nichts nach und ich habe nicht das Gefühl, dass sich irgendetwas belastend wiederholt und ich alles schonmal gesehen habe. Dishonored 2 bot mir genügend neuen Inhalt im alten Gemäuer sozusagen – Dunwall hat sich in 15 Jahren ein bißchen verändert, aber nicht grundlegend. Das gleiche gilt auch für eine Vielzahl der Figuren, denen wir auch schon im Vorgänger begegneten. Corvo Attano schweigt nun nicht mehr und die kleine Emily Kaldwin ist nun eine Mittzwanzigerin, Kaiserin und steht ihrem „Vielleicht-Vater“ Corvo hinsichtlich ihrer Talente auf Augenhöhe gegenüber. Insgesamt wirkt Teil 2 erzählerisch etwas lebendiger, weil unser Avatar – egal ob wir wahlweise mit Corvo oder Emily spielen – die Geschehnisse öfter kommentiert und allgemein passiert einfach mehr in den Straßen oder Häusern. Atmosphärisch bleibt Dishonored 2 in seinem viktorianischen Steampunk-Universum auf gleicher Höhe mit seinem Vorgänger.

Wie schon erwähnt, ist die erstmalige Orientierung in Dishonored ein wichtiger Bestandteil des Spielspaßes, das gilt ja nahezu für alle Stealthgames oder auch für jene, die nur aus Erkundung bestehen. In Bioshock waren es die Tonbänder, die noch mehr Details der Figuren und Geschichte offenbarten, in Dishonored gibt es Audiographen, die den Job übernehmen. Der Unterschied ist nur, dass die Informationen in Bioshockzum Teil ziemlichen tragend waren um einige Dinge zu verstehen, in Dishonored 2 ist das nicht ganz so. Man pickt sich eh 1-2 Figuren heraus, von denen man etwas mehr wissen möchte, zumindest in meinem Fall ist das so. Ungeduldige oder Anti-Schleicher können wie gehabt den Weg des großen Trampels einschlagen, indem man alles und jeden zu Brei schlägt und so recht einfach Zugang zu seinen Zielen oder Räumlichkeiten bekommt. So schrumpft das Spiel überspitzt gesehen auf die Größe einer Streichholzschachtel, das Phänomen kennt man ja auch schon von den beiden neuen Deus Ex-Spielen. Spielt man mit Corvo oder Emily den offensiven Weg, werden die Straßen von Karnaca zu einem blutigen Fest voller fliegender Soldaten, die einem erstaunlich viel entgegensetzen. Sie blocken gut, sie greifen von hinten an und sie können einiges an Schaden einstecken. Schiesst man ihnen ins Bein, so humpeln sie, fallen hin, stehen aber wieder auf, um erneut anzugreifen. Mir persönlich macht diese Spielweise zwar nicht ganz so viel Spaß wie das Schleichen, aber sie entfaltet auch eine sehr eigene Dynamik, da die unterschiedlichen und vielseitigen Kräfte ziemlich cool und die Tötungsanimationen nicht von schlechten Eltern sind. Es rollt der Kopf meterweit, qualvoll verbrennen Körper oder die Leiber verenden zerquetscht an der Hauswand.

Die Länge der beiden DishonoredTeile bleibt auch fast identisch. Wobei man natürlich auch berücksichtigen muss, dass die Spieldauer stark vom Spielstil abhängig ist. Mein erster Durchgang dauerte um die 30 Stunden, dass sind in etwa 4-5 Stunden pro Kapitel. Teil 2 besteht aus insgesamt 9 Missionen, die erfreulich viel Abwechslung bieten und bisweilen auch gute Kopfnüsse enthalten. So befand ich mich irgendwann in einem Haus, dessen Architektur sich per Knopfdruck veränderte und neue Wege freigab, um das Ziel zu erreichen. Eine weitere Mission ermöglichte mir, zwischen den Zeiten zu reisen und dies für mich zu nutzen, um Emporen oder Gegenstände zu erreichen, die in der Gegenwart versperrt oder nicht zu fassen waren. Spielerisch genial umgesetzt, wenn man bedenkt, dass man sich in der Gegenwart befindet, aber eine Art Spiegel in der Hand trägt, in dem man zeitgleich die Vergangenheit sehen kann und dann direkt in diese Epoche reisen kann. In Dishonored ging es ja immer auch um Magie und Übernatürliches, von daher fügen sich solche abstrusen Möglichkeiten schön in die Story ein, ohne versponnen zu wirken. Kränkeln tut das Spiel wie auch schon der erste Teil an ein paar anderen Stellen.

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Generell war ich nie ein großer Fan von Bethesda-Spielen, Fallout 3 war aber eine schöne Ausnahme und auch vom ersten Dishonored war ich vor einigen Jahren ziemlich begeistert. Und ebenso wieder vom neuen Dishonored-Teil. Andere können zu weiteren Spielen von Bethesda sicher noch mehr sagen, ich habe längst nicht alle gespielt. Was mich allerdings stört und sich auch wie ein roter Faden durch die mir bekannten Bethesda-Spiele zieht, sind diese veralteten und irgendwie auch völlig verblödeten Designentscheidungen. Plakativ ausgedrückt sitzen Corvo oder Emily kauernd und deckungssuchend unter einem Tisch, während sie genüsslich einen Laib Brot und Fleischspieße mampfen, um ihre Stamina wieder aufzufrischen. Am Ende des Spiels sind sie wohl 10 Kilo schwerer und rollen sich dann dem spannenden Finale entgegen. Auch der Umstand, dass man als Kaiserin ja eigentlich gut betucht ist, aber unterwegs dem ärmlichen Volk die letzten Ersparnisse unter dem Kissen wegstehlen kann, gibt wenig bis gar nichts her. So sehr ich Dishonored verehre, aber diese Komponenten gehen für mich irgendwie überhaupt nicht. Ein großes Problem für mich persönlich stellt in Dishonored 2 (und auch in vielen anderen Spielen) die viel zu kleine Schrift dar. Beide Teile bieten viel Lesestoff, dem man schwer aus dem Weg gehen kann und wenn man als kurzsichtiges, blindes Huhn wie ich eines bin direkt vor dem großen TV hockt und die Augen scharf stellen muss, kann das unmöglich zeitgemäß sein. Das gilt aber wie gesagt nicht nur für Bethesda-Spiele, sondern so ganz allgemein. Dishonored 2 ist aber gerade das jüngste Beispiel und die Reihe ist unter Garantie nichts für Lesefaule.

Zur Story selbst möchte ich zum Abschluss nicht viel verraten. Den ersten Teil gespielt zu haben ist nicht zwingend vonnöten, jedoch lässt sich sagen, dass die Geschichte zusammenhängend ist – die Protagonisten des ersten Teils und auch einige Nebenfiguren sind wieder mit von der Partie. Für das allgemeine Verständnis empfehle ich somit, auch den ersten Teil zu spielen, zumal dieser auch wirklich spielenswert ist. Für Teil 1 gab es später noch zwei DLCs, „The Knife of Dunwall“ und „The Brigmore Witches“. Diese legten den Fokus auf den Attentäter Daud und führten auch die Figur der Delilah ein, die jetzt im zweiten Teil eine tragende Rolle spielt. Ich habe die beiden DLCs nicht gespielt, finde aber den Entschluss, die Figur im DLC einzuführen und hier „wiederzubeleben“ recht bescheiden. Nach gefühlten hundert Ritualen immer und immer wieder aufzuerstehen, als ob sich scheinbar kein adäquater Antagonist finden ließe, lässt wenig Gutes über die Autoren erahnen. Ganz zu Schweigen von der Tatsache, dass nicht jeder die DLCs spielte und Delilah somit noch gar nicht kennen kann. Aber gut, trotzdem konnte mich die Story wieder durchweg bei Laune halten. Die gut gezeichneten Figuren mit ihren hervorragenden Vertonungen, im Englischen wie auch im Deutschen, tun ihr übriges. Erwähnenswert ist auch der Sound im Spiel, der vor allem extrem wichtig für das Schleichen ist. Hören ist hier ein wichtiger Bestandteil, vor allem wenn man ohne Kräfte und auf Ghost seine Wege bestreitet. Sind die Schritte weiter weg oder kommen sie näher? Hört man die Wache, wie sie den Zigarettenqualm ausatmet und noch direkt hinter der Ecke steht? Die Geräusche sind sehr gut abgemischt und machen es möglich, seinen Weg recht perfekt zu manövrieren. Wie auch schon im Vorgänger ist die Musik ausgezeichnet und sie unterstreicht recht prominent die beklemmenderen Momente, ohne dabei aufdringlich zu wirken.

Ich habe an Dishonored 2 ziemlich wenig auszusetzen. Ohne alle Bethesda-Spiele zu kennen, würde ich behaupten, die Reihe ist deren Opus Magnum – ganz subjektiv natürlich. Im Bezug aufs Schleichen gibt es derzeit wenig Gescheiteres und es ist auch irgendwie selten geworden, dass sich Fortsetzungen im Spielebereich eher steigern. Im Dezember soll es laut Entwickler auch ein neues Update geben, in dem ein NewGame+ und anpassbare Schwierigkeitsgrade zur Verfügung gestellt werden. Was genau das bedeutet bleibt abzuwarten.

Das Sequel ist besser als sein Vorgänger, nicht viel, aber der Feinschliff ist deutlich spürbar, sowohl technisch auf der Konsole als auch vom Gameplay her. Und das entscheidendste bleibt am Ende, dass ich wieder extrem viel Spaß damit hatte und ich mir optimistisch einen dritten Teil herbeisehne.

Virginia

Bewertung: 5 von 5.

Irgendwie hatte ich Virginia gar nicht auf dem Radar. Ich bekomme in letzter Zeit spieletechnisch selten den aktuellen heißen Scheiß mit und vielleicht ist das auch ganz gut so. Ich will gar nicht wissen, was mir in jüngster Vergangenheit alles durch die Lappen gegangen ist, aber vielleicht ist es auch eher so, dass die Spiele mich finden und nicht umgekehrt. Als mir jedenfalls der Trailer ins Auge stach, fragte ich mich sofort, wann Virginia wohl erscheinen würde. Und Kruzifix noch einmal, es war doch tatsächlich der gleiche Tag. Also sofort gekauft!

Virginia ist – soviel ist sicher – eines der merkwürdigsten Spiele, die ich je spielte. Es ist in seiner Originalität mittlerweile zwar nicht mehr ganz so einzigartig, zumindest gemessen an dem, was der Markt inzwischen an individuellen Spielen zu bieten hat, es ist aber definitiv das merkwürdigste. Weil… tja naja, du meine Güte, was für ein Kleinod!

Das Spiel ist eine Erzählung, ein Thriller, der sehr stark angelehnt ist an Serien aus den 1990ern, wie Akte X oder Twin Peaks. Sein Grundgerüst und Charme erinnerten mich unweigerlich an Deadly Premonition, spielerisch ist es jedoch vollkommen anders. In Virginia bot sich mir nicht mal ansatzweise die Gelegenheit, Dinge außerhalb der Handlung zu tun, was hingegen in Deadly Premonition ja ständig passierte. Virginias Designer tappten nicht in die Falle, ein storyfokussiertes Spiel in eine offene Welt zu werfen, wo noch zig Nebenschauplätze mich ablenken könnten. Hier gibt es nichts zu tun, außer der Geschichte zu folgen, mit einem simplen Klick auf eine Person oder ein Objekt, um die nächste Szene einzuleuten. Instinktiv wusste ich sofort, was zu tun ist, aber dennoch war ich es als alte Adventure- und Rollenspielerin gewohnt, den Raum abzusuchen und Regale zu durchkämmen. Das Erkunden legte ich mir selbst auf, nicht aber die Designer.

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Warum ist Virginia nun eigentlich ein Spiel, welches mich nachhaltig so beschäftigt? Ich denke, es ist die Faszination, wie es das Storytelling von hinten aufrollt. Brothers – A Tale of two Sons hatte seinerzeit schon ähnliche Ansätze, indem es auf eine unverständliche „simlische“ Sprache setzte und die Erzählung mit der Steuerung gut zusammenführte. Auch in ICO wird kaum gesprochen und man versteht auch dort die Sprache nicht, bekommt aber ohne viel Anstrengung die Gefühlslagen der Figuren mit. Virginia geht noch einen Schritt weiter. Im gesamten Spiel fällt nicht ein einziges Wort, auch Geräusche wie die Atmung sind nicht vorhanden. Lediglich die Fußschritte sind wahrzunehmen, ansonsten bleibt alles stumm und ich verharre in meiner Egoperspektive.

Wie es der Titel schon andeutet, spielt die Handlung in einer Kleinstadt in Virginia in den 1990er-Jahren. Als frisch gebackene FBI-Agentin werde ich einer erfahrenen Kollegin zugewiesen, mit der ich gemeinsam einen Vermisstenfall aufklären soll. Dies vermag zumindest der erste Eindruck sein, aber das Spiel wäre eben nicht DIESES Spiel, wenn es nicht ganz anders kommen würde. Virginia schaffte es trotz seines spartanischen Stils in Gestik und Mimik, mich in seinen großen Szenen sehr zu berühren – so gut gezeichnet sind die Figuren und so schonungslos auf den Punkt erzählt ist die Geschichte. Sprache spielt keinerlei Rolle und trotz der Stille, konnte ich alles spüren, was den Figuren innewohnt. Ich fühlte manche Augenblicke extrem tief.

Virginas Spieldauer beträgt nur etwa 2 Stunden, also ungefähr eine Filmlänge und das Spiel funktioniert auch fast wie einer. Es bedient sich auch an gewissen filmischen Kniffen, wie beispielsweise sehr harte Schnitte und rapide Szenenwechsel, um Desorientierung zu erzeugen. Dinge, wie Treppensteigen werden einfach weggeschnitten, aber nicht durch und durch. Manchmal muss man dennoch einige Sekunden nichts weiter tun, als durch den Flur des Bürogebäudes zu gehen, doch schon bei der nächsten Einstellung war ich im Keller oder im Zimmer des FBI-Direktors. Die fantastische Musik fügt sich organisch in die Szenen ein, da manchmal einfach eine Schleife läuft, wenn man die nächste Szene nicht aktiviert. So passt die Musik jederzeit zu den emotionalen Momenten und sie ersetzt auf diese Art beinahe die fehlende Sprache. Außerdem läuft in manchen Szenen alles in Echtzeit ab, man kann also etwas verpassen, wenn man beispielsweise woanders hinschaut. Ewig die Akte zu lesen, während der Chef vor einem sitzt, ist also nicht. Das macht das Spiel bisweilen recht dynamisch und fordert eine latente Aufmerksamkeit auf die Umgebung.

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Was mir sehr gefallen hat ist die Geschichte, die trotz ihrer enthaltenen Mystik sehr erwachsen geschrieben ist und auch dementsprechend erzählt wird. Freundschaft, Verrat und Selbstbetrug so zu transportieren, ohne das auch nur mit einem einzigen Wort zu untermalen, ist für mich schon fast ein kleiner Geniestreich. Das tolle daran ist auch, dass die Intensität und die straffe Erzähldichte so extrem auf mich wirkte, dass es mir zeitweise wirklich ein schlechtes Gewissen machte – so als wäre ich wirklich diese Anne Tarver, dieser FBI-Frischling, gefangen in diesem Konstrukt aus Falschheit und Lügen. Starke psychologische Prüfungen werden durchlaufen, abgespult in Traumsequenzen und symbolschwangeren Bildeinstellungen. Grafisch wirkt das Spiel zwar malerisch, ist aber sehr auf ein Minimum reduziert, was den Stil sehr eigenwillig macht. Bildrahmen ohne Bild, Tastaturen ohne Tasten. Kann man das hübsch finden? Ja, kann man.

Das einzige, was ich an dem Spiel kritisieren möchte sind mancherlei lose Enden. Virginia ist ein kleines Spiel mit vielen Charakteren. Wie damals in Twin Peaks bleiben einige Figuren in ihrer geheimnisvollen Welt, ohne aber am Ende eine klare Position einzunehmen. Das gleiche gilt für manche Erzählstränge, da bin ich auch nach 3 Durchgängen noch absolut ratlos. Und egal, ob es mir nun gefällt oder nicht, Interpretationsspielraum hinterlässt Virginias Geschichte definitiv. Deshalb ist das Spiel für mich auch so merkwürdig, wie auch fantastisch. Man kann noch ewig darüber sprechen und es dürfte interessant werden, wie andere Leute gewisse Teile der Geschichte deuten.

Ich weiß nicht genau, ob die Autoren das beabsichtigt haben oder ob es nur mein subjektives Empfinden ist. Ich hatte den Eindruck, vor allem gegen Ende des Spiels, dass gewisse gesellschaftliche Defizite thematisiert werden. Ich fand das sehr interessant, aber ich habe wirklich keine Ahnung, ob ich da nicht ein wenig zu viel hineindichte. Ist es Zufall, dass die beiden Hauptfiguren weiblich und Schwarz sind? In den 1990ern beim FBI? – Rassismus? Diskriminierung? Ich lasse das mal etwas Außen vor, damit jeder, der Virginia noch spielen möchte, sich selbst ein Bild machen kann. Und ich hoffe, es werden viele sein. Denn Virginia ist wirklich total merkwürdig. Merkwürdig großartig!

ABZÛ

Bewertung: 4 von 5.

Die namenlose Taucherfigur ist gut zu Wasser und taucht in das mit Seerosen bedeckte Gewässer hinab. Die Augen muten wach und ein wenig diebisch an und ich weiß nicht, wo sie herkommt, welche Sprache sie spricht und was uns beide erwarten wird, in dieser mir unendlich fernen Welt unter dem Meeresspiegel. In den ersten Sekunden nehme ich sattes, kräftiges Blau wahr, das Wasser wird durchbrochen von hellen Sonnenstrahlen, durch die ich sanft hindurchgleite, mit schlagenden Flossen und blubbernden Blasen. Schwimmen ist wie fliegen, nur wirkt die Welt schöner aus dieser Perspektive.

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Ich habe jüngst erst von ABZÛ erfahren, also kann ich nicht behaupten, dass mich lange Vorfreude und Erwartung quälten. Aber doch, die wenigen Wochen des Wartens freute ich mich darauf, denn (Unter)-Wasserwelten sind rar gesät in Videospielen und ich habe hin und wieder einen Sinn für etwas Kitsch, Mystik und Romantik. All das konnte mir der Trailer verheißen und ich hoffte, ABZÛ könnte mich erfreuen und meine durstigen Vorlieben befriedigen. Wenn ich mir überlege, wieviel Potenzial in einem Setting mit Korallen, Algen und all dem Meeresgetier steckt und wir zwischen Sand, Schiffswracks und Ruinen tauchen können frage ich mich, warum es von derlei Spielen so wenige gibt. Aber gut, so sticht dieses Setting auch angenehm heraus, vor allem dann, wenn es scheinbar nicht nur vereinzelt im und unter Wasser stattfindet, sondern gänzlich.

In den ersten Abschnitten von insgesamt 8 Kapiteln drifte ich hinab in eine schier unfassbar schöne und detailreiche Unterwasserwelt, die zwar sanftmütig wirkt, aber uns Menschen den schnellen Tod beschert, wenn wir nicht sicher mit Sauerstoffflasche oder U-Boot ausgestattet sind. In ABZÛ geht es wohl darum, diesen Lebensraum mit Respekt und Demut zu betrachten und ihn schätzen zu lernen, denn das große Blaue ist in der Tat das mächtigste und vielleicht auch das geheimnisvollste, was unsere Erde zu bieten hat. Wenn Matt Nava, Chef-Designer von Entwicklerfirma Giant Squid sein Bemühen auf diesen Fokus setzen wollte, so ist ihm das spektakulär, aber auch sympathisch bescheiden wirkend gelungen.

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Das Team der Riesenkalmare sind keine Unbekannten. So finden sich in ABZÛ Spuren aus Flower und Journey, an denen Matt Nava schon mitwirken durfte, aber ich mag die beiden gar nicht so recht als Vergleich heranziehen. Eigentlich kann ich Vergleiche nicht leiden und sie hindern mich eventuell daran, ABZÛ als das zu sehen, was für etwas Individuelles steht und es nicht nur ein Spiel im neu verpackten Gewand ist. Aber ganz klar gibt es Parallelen, es ist dem Erlebnis aus fliegenden Blüten und gleitenden Wüstenwesen in einigen Designentscheidungen ähnlich und es ist, um es etwas theatralisch auszudrücken, auch ein bisschen was für einsame Herzen. Ich spielte diese Spiele vorwiegend gerne allein.

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Ein alter frustrierter Fischer sagte einmal zur liebenden Frau:

„Du wolltest immer einen Fischer haben, aus deiner verklärten Vorstellung heraus, dass tiefe Gewässer schön und romantisch seien. Ich weiß aber, dass das Meer auch grau und hässlich sein kann und es macht einsam, wenn man tagelang auf hoher See ist. Ich kann nicht schwimmen und ich bin festgekettet auf meinem Boot, führe Selbstgespräche und ertrage täglich den Gestank von totem Fisch. Ich wollte immer jemand anderes sein, aber ich wusste, du wolltest immer einen Fischer als Mann haben, also blieb ich einer. Hier hast du ihn.“

Dieser Monolog ist mitunter der traurigste, den ich je las in einem Buch. Es war nicht nur die Selbstaufgabe des Fischers, es war auch die Erkenntnis der Realität, die einen einholt, wenn Dinge zur langweiligen Gewohnheit werden. Ein Schatz dieser Erde wurde irgendwie entmystifiziert.

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Aber anders als die bittere Sichtweise des Fischers gelingt es ABZÛ, den Spagat zwischen dunkler Tiefe und lebendiger Schönheit des Meeres zu vereinen. Ein audiovisueller Wellenritt unter Wasser, der vor allem getragen wird von den zu jeder Zeit passenden Kompositionen aus Musik und prächtigen Farbwechseln, Bewegungen von Flora und Fauna – Schwärmen von Fischen, Wale, Haie und gleitenden Seepferdchen. Sound-Designer Steve Green vollbrachte hier eine Meisterleistung und experimentierte freudig mit Geräuschen, die sich für die Unterwasserwelt eigneten, um sie mit Leben zu füllen. So war z.B. der Biss in einen Apfel der Ton eines Fisches beim Fressen. Überhaupt fängt die gesamte Geräuschkulisse die Atmosphäre des Spiels wunderbar ein, seien es die Klänge des rauschenden Wassers oder die brummenden, jaulenden und pfeifenden Töne der verschiedenen Fischarten. Gepaart mit der fulminanten orchestralen Musik, aus der Feder von Komponist Austin Wintory, mit Support vom „Nashville Scoring Orchestra“, dem „London Voices Choir“ und dem „ABZÛ Harp Ensemble“, erreicht das Spiel eine abwechslungsreiche, voluminöse Klangvielfalt, die unwahrscheinlichen Einfluss auf das gesamte Spielerlebnis ausübt.

Eine bestimmte spielerische Komponente, die gewisse Talente voraussetzt, besitzt ABZÛ nicht direkt, außer vielleicht der, dass man einfach Voranschreiten bzw. Voranschwimmen muss. Mir wurden keine Rätsel aufgetragen oder ich musste keinem Erzähler lauschen, der mir die nebulöse Geschichte vermittelt. Ich konnte mich lediglich einigen Sammelaufgaben hingeben, wie beispielsweise Fische aus ihren Fallen zu befreien, um die Population wieder zu erweitern oder sie beizubehalten. Das Meer wird quasi wieder geheilt. Auch laden versteckte Muscheln dazu ein, noch genauer hinzusehen und etwas länger in den einzelnen Abschnitten zu verweilen, obwohl das bei mir noch nicht mal vonnöten war. Genussvoll schwamm ich tänzerisch durch die Wasserschaft, studierte beim Meditieren auf den verteilten Säulen die Fische und versuchte die Wandmalereien in den Unterwasserruinen zu deuten. ABZÛ erzählt mir seine Geschichte in Metaphern und Mythen, aber spätestens in den finalen Abschnitten wird recht deutlich, dass die Geschichte unterm Strich eine sehr einfache ist. Vom Mensch gemachte Probleme sind eben meistens auch nur wieder vom Mensch zu lösen, sofern es dafür noch nicht zu spät ist. Das ist die eigentliche Gefahr, die dem Spiel innewohnt. Sterben kann unser Taucher zwar nicht, aber übergreifend betrachtet stirbt der Mensch eben zwangsläufig aus, wenn die Ozeane zugrunde gehen. Deshalb kommt es mir fast wie Balsam vor, versöhnlich auf einem Delphin zu reiten, mit ihm schwimmend einen Salto zu schlagen und dann später mit einem halben Dutzend Wale an die Meeresoberfläche zu springen und dann wieder abzûtauchen… Okay, okay ich gebe zu, das ist dann dieser charmante Kitsch, bei dem ich bei derartigen Spielen immer etwas steil gehe, hahaha.

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Ich befürchte, ABZÛ wird die Meinungen teilen, wenn ich so vorsichtig durchs Internet lese. Ich kann es kaum nachvollziehen, wie manch einer das Spiel in 2 Stunden durchspielte, während ich gestern fast das Dreifache der Zeit damit verbrachte, alles zu finden was das Spiel mir bot – alle Fische zu befreien und alle Muscheln sowie alle Meditationssäulen zu finden. Ich konnte gar nicht lang genug im Ozean ausharren, um diese geschmeidige Beweglichkeit im Wasser nachempfinden zu können, da ich selbst so eine miese Schwimmerin bin und meine körperliche Ausdauer gerade mal von 12 bis Mittag reicht. Schon allein vom kleinen Bonus, dass der Taucheranzug seine Farbe ändert und der Taucher noch agiler schwimmen und höher springen kann, nachdem man alle Muscheln fand, dürften viele so kaum erfahren. Ich mag sowas ja immer und überhaupt will ich mal noch kurz so mutig sein und eine kleine Brücke zum etwas verkannten Mirror’s Edge Catalyst schlagen. Im Grunde sind sich beide Spiele an einem Punkt sehr ähnlich, auch wenn alles weitere komplett unterschiedlich ist. Aber was ABZÛ und Catalyst miteinander vereint ist die Faszination an der Geschwindigkeit und der Agilität. Die Bewegungen scheinen auf eine Art unnatürlich, weil eben wahnsinnig athletisch, fast schon übermenschlich. Mirror’s Edge und ABZÛ sind für mich in der Hinsicht ziemlich gleich, oder sagen wir, sie beeindrucken mich aus den gleichen Gründen. Und ich glaube, deshalb mag ich das etwas unterbewertete Catalyst auch so sehr und ich mag auch das für einige kränkelnde ABZÛ. Kränkelnd vielleicht aufgrund seiner kurzen Basisspielzeit, Rätselarmut oder weil unterm Strich kein emotionaler Tränenausbruch oder Freudentaumel ausgelöst wurde.

Für mich ist ABZÛ ein verspielt, verspultes Kunstück aus Klangwelten, Bewegungen und Begegnungen unter Lebewesen, die nur durch ihre Gestiken und Mimiken kommunizieren und es erzählt seine Geschichte ganz ungezwungen und ohne moralischen Zeigefinger. Ein kleiner Taucher, ein riesiger Wal und die gewaltige Meerespracht – um diese Symbiose erleben zu dürfen, dafür hat das Spiel all seine Chancen verdient und ich wünsche den Machern viel Erfolg damit und Unmengen an Kreativität und Feingefühl für weiteres stilvolles Schaffen.

NBA 2K16

Bewertung: 3 von 5.

Ich konnte mich lange Zeit davor drücken, jemals ernsthaft ein modernes Sportspiel anzurühren. Das letzte war irgendwas mit Fußball, nicht Fifa, sondern irgendein WM-Teil, der schon einiges von mir abverlangte und auch nicht sehr lange meine Aufmerksamkeit erfuhr. Es lag vor allem an mir, ich bin einfach nicht die Zielgruppe.

Wenn man nicht aufpasst, passiert genau das, wovor ich mich immer heimlich gefürchtet habe. Sportspiel trifft auf Nicht-Zielgruppe, genau genommen auf mich. Ausgerechnet die, die nicht den geringsten Schimmer von Basketball hat und wo es eigentlich von vornherein klar war, was dabei herauskommen würde. Entweder gar kein Text und wenn doch, nur ein schlechter. Vielleicht sogar ein arger Diss gegen das Spiel, weil ja grundsätzlich alles doof ist, was man nicht beherrscht und weil ich persönlich auch meine Bedenken habe, mich über Dinge zu äußern, von denen ich so gut wie gar nichts verstehe. Aber okay, so sei es. Was soll an Basketball eigentlich schon groß schwer sein. Wirf den Ball ins Netz und halt den Mund. Kloppe etwas debil auf den Ball, während der Gegenspieler vor deiner Nase dribbelt und sehe cool dabei aus. Mehr ist das ja eigentlich nicht, dachte ich, ohne dabei vollkommen außer Acht zu lassen, dass NBA 2K16 mich vielleicht auch schier erschlagen könnte.

Was eine Sportsimulation heute wahrscheinlich vor allem ausmacht, ist der spielerische Realismus auf hohem Niveau. Ohne Frage sieht das Spiel extrem gut aus, sei es das Gesicht eines Dirk Nowitzki oder die schlaksigen Bewegungen der Spieler, das Beschleunigen beim Rennen, das beginnende Schwitzen im Verlauf des Spiels, die unvorhersehbaren Time-Outs der Trainer und die sehr authentische Moderation der Kommentatoren. Ohne es wirklich zu wissen kann ich mir vorstellen, dass die NBA2K-Reihe das Beste im Bereich der Basketball-Videospiele ist, welche es auf PC und Konsolen derzeit gibt.

Wenn man sich als NBA-Veteran oder Fan mit dem Spiel beschäftigt, sind wohl die jährlichen Neuerungen und die alten Gepflogenheiten mittlerweile ins Blut übergegangen. Es ist ein großes Spiel. So groß, dass mich die vielen Mikrotransaktionen zu Beginn fast erschlagen haben, ich planlos durch die vielen Menüs gesprungen bin um herauszufinden, wo ich denn den Schwierigkeitsgrad von Legende auf… äh, keine Ahnung, Grufti stelle. Man kann sogar neue Sprungarten kaufen, sowie Klamotten bis zum Erbrechen und all das wurde mir in hässlichen Menüs und Tabellen präsentiert.

Aber nein, das war nicht wirklich so schlimm. Schlimm war eher die erschlagende Masse für mich als jene, die eben nicht die Zielgruppe ist und einfach mal eine stumpfe Karriere oder ein Schnellspiel absolvieren wollte. Alles möglich, aber finde das erstmal, lieber Spieler – klicke dich fleißig durch das große Menü, wenn du noch niemals ein NBA2K besessen hast. Ein Monster!

Gut, Basketball auf der Konsole zu spielen war für mich alles andere als leicht. Noch bevor ich mich an den neuen Karriere-Modus in Form eines „Films“ heranwagte, bestritt ich einige Schnellspiele und studierte laienhaft die Steuerung. All meine jahrelange Erfahrung mit Videospielen hatten plötzlich keinerlei Bedeutung mehr, denn die Möglichkeiten den Basketballer über das Feld zu jagen, sind schier grenzenlos. Ich bin eine alte Frau und tat mich schwer mit den vielen Doppel- und Dreifachbelegungen der Tasten. Schon allein das normale Werfen des Balls war zu Beginn eine Hürde für mich, obwohl es tatsächlich besser wurde – nach einigen Stunden. Nach Stunden! Ich sehnte mich schnell nach etwas mehr „arcadigerem“ – Streetball oder ähnliches, wo weniger vielleicht etwas mehr ist. Wo der Realismus dem Spaß weicht, aber dafür leichter von der Hand geht. Wo eine Flachzange wie ich weniger die Stirn runzeln muss, wenn der Spieler einfach nicht richtig blocken oder passen will, obwohl man die entsprechende Taste drückt. Es stellte sich heraus, dass ich sie nur nicht lang genug drückte, aber da war das Spiel gegen die Mavericks schon wieder verloren.

Was ich vorweg vielerorts vernehmen konnte, war der neue Karrieremodus in NBA 2K16. Filmisch realisiert und inszeniert wurde dieser von Spike Lee. Gar nicht so schlecht als Debüt in dieser Form. „Inside Man“ war der letzte Film, den ich von ihm sah, der hatte mir seinerzeit gut gefallen und mich erfüllte eine leichte Neugier, wie er sein Talent in einer Sportsimulation verwursten würde. Das Gelächter um die Möglichkeit vom selbst entworfenen weissen Avatar, mit dem man dann im Laufe der Story seinen schwarzen Eltern gegenübertritt, hatte ich im Vorfeld schon vernommen. An derartigen Dingen reibe ich mich bei Videospielen schon gar nicht mehr auf. Für mich ist es schlicht nicht relevant genug, aber wer sich daran stören mag, der kann das natürlich gerne tun. Der Fokus liegt nach wie vor auf der Simulation selbst und so stand ich später tatsächlich als weisser Highschool-Boy vor meinen schwarzen Eltern und der geliebten Schwester. „Bin ich wirklich meiner Eltern Sohn? – Jacke wie Hose, ick spiele das auch so!“

Im Grunde gleicht der Karrieremodus dem üblichen Schema: Der Amateur wird zum Profi, man erhält Punkte und verteilt diese dann auf den Avatar. Spike Lee verpackte das ganze Drumherum mit viel Pathos aus der Hollywoodkiste. Der arme Junge aus der Bronx wird als Talent entdeckt, erhält Stipendien und sitzt später mit Sportmanagern und neureicher Bitch-Freundin auf der Ledercouch. Die Karrierejahre unseres Jünglings musste ich aber nicht vollends durchspielen. Es gab ausgewählte Spiele, die ich bestritt und später bewältigte ich die Rookie-Saison, die genauso ablief. Zwischen all diesen Partien gab es die recht einfach gestrickten Filmsequenzen, deren Inhalt sich hauptsächlich um Familie, Karriere und den „nervigen“ besten Freund des Protagonisten drehte. Fast ein bißchen so wie in „Jerry Maguire“, nur in schlecht. War ich endlich Profi, konnte ich darüber entscheiden, welche Herausforderungen ich als nächstes bestreiten würde oder welchem Verein ich mich anschließe. Freies Training, Sponsoring, Fan-Events; die Auswahl war unendlich. Einen gewissen Unterhaltungswert kann ich der Sache nicht absprechen, jedoch war der gebotene Film für Lee’s Verhältnisse schon arg flach und auf das gesamte Spiel betrachtet kaum der Rede wert. Am Ende gab es dann noch viel Theatralik und eine Portion extra Schmalz. Nein, bitte Spike Lee, das üben wir nochmal.

NBA 2K16 ist für mich (und das gebe ich ganz unverblümt zu) leider viel zu schwer. Das liegt aber vor allem daran, dass ich wohl nicht genügend interessiert bin, auch wirklich gut darin zu werden. Ich bin eben nicht die Zielgruppe und werde es vermutlich auch niemals sein. Immerhin habe ich es versucht. Allerdings kann ich mit Bestimmtheit sagen, dass der aktuelle Titel der NBA-Reihe ohne Zweifel ein hervorragendes Basketballspiel ist. Die Möglichkeiten, sei es das Spiel alleine zu spielen, im Couchduell oder Online, sind absolut bombastisch und wenn man die Steuerung in all ihrer Vielfalt einmal inne hat, rockt das mit Sicherheit die Hütte. Die Pässe, die Blöcke, die Dunkings sind derart professionell und variantenreich, dass sogar ich alte ahnungslose Schachtel davon beeindruckt war. Auch die allgemeine Präsentation wusste zu begeistern. Beginnend bei der Atmosphäre in den Hallen, mit Cheerleadern und dem Publikum, bis hin zur Auswertung nach dem Spiel im TV-Sportkanal und Spielerinterviews.

Ich hatte wirklich keine Ahnung, wie täuschend echt Sportsimulationen mittlerweile sein können. Wenn ich doch nur nicht so schlecht darin wäre, hätte ich all die Vorzüge des Spiels sicherlich noch mehr geniessen können. Die Wahrheit ist jedoch, dass ich bei aller Anstrengung die meisten Partien verlor. Spike Lee war das egal, ich wurde trotzdem als wahnsinniges Talent gefeiert, obwohl meine Quoten miserabel waren. Naja, selbst die beste Simulation hat ihre Grenzen.

Wahrheit oder Wahrheit

Dieser Text enthält Spoiler zum The Last of Us-DLC Left Behind.

Als ich vergangenes Jahr The Last of Us spielte, empfand ich währenddessen etwas, das hatte ich bisher noch gar nicht so häufig. Identifikationen mit Spielfiguren sind für uns ja absolut wichtig, wenn das Spiel sehr nah an Charaktere herangeht und man Teil ihrer Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft wird. Bei mir und Ellie war das dieses Mal sehr ausgeprägt, weil sie mich absolut an mich erinnerte, als ich etwa 14 Jahre alt war. Die Klamotten, die Art zu sprechen und zumindest im Inneren schon etwas gereifter. Der schlurfende Gang in ihren abgetragenen Jeans und Chucks – anfangs frech, später dann neu- und wissbegierig. Bis das Eis brach, war sie eher zurückhaltend, aber dann sprudelten die Gefühle nur so aus ihr heraus, frei und ungeniert. Kurzum: Egal ob mit oder ohne persönliche Parallelen, ich fand Ellie absolut fantastisch und hinreissend – der bislang authentischste Teenager, den ich die letzten Jahre spielen durfte. „Wahrheit oder Wahrheit“ weiterlesen

Traurige Brüder

Wenn Du ein Einzelkind bist und gerne die Erfahrung machen möchtest, wie es sein könnte, einen Bruder oder eine Schwester zu haben, dann würde ich an Deiner Stelle Brothers spielen. Wenn Du kein Einzelkind bist und demnach schon weißt wie es ist, einen Bruder oder eine Schwester zu haben, dann empfehle ich Dir auch, Brothers zu spielen. Vielleicht ist Eure geschwisterliche Beziehung anders, vielleicht mehr langweilig als abenteuerlich. Oder aber, ihr wisst gar nichts miteinander anzufangen. Wie dem auch sei – eine zusätzliche Erfahrung wird es allemal sein.

Wenn Du Dich gegen die Vorstellung wehren kannst, dass Brothers Dich spielerisch vielleicht unterfordern könnte, Du Dich aber trotzdem entschließt, es zu versuchen, dann würde ich mich sehr für Dich freuen. Ich freue mich deshalb, weil ich gerne mit Dir etwas teilen würde, unsere Gedanken, wenn wir irgendwann miteinander über Brothers sprechen werden. Ich würde gerne wissen, wann Du begonnen hast, Tränen zu vergießen, wann Dein Schmerz am intensivsten war und wann er wieder verschwand.

Ich möchte Dir nicht zuviel verraten, denn Du wirst es alles selbst erkennen. Brothers ist einfach und Du wirst Dich nicht fragen, wie Du dieses und jenes meistern könntest. Geht es Dir so wie mir, dann wirst Du mit dem Spiel nur eine gemeinsame Nacht verbringen. Vielleicht wirst Du wie ich, in eine leichte Melancholie abdriften und manchmal auch ein wenig amüsiert sein über den Kleinen der Beiden – über seine freche, unbeschwerte Art, dem Leben und den Mitmenschen gegenüberzutreten. Er wird sicher auch bei Dir mit trockenem Laub vom Wegesrand um sich werfen und sein lautes Gelächter wird ertönen, während der Große ungläubig dabei zusieht, da er einfach ganz anders ist.

Magst Du die Welt gerne etwas ruhiger und findest Gefallen an nonverbalen bzw. “simlischen” Gesprächen, welche durch klare Gesten unterstützt werden, könnte Dich Brothers vielleicht begeistern. Märchenhafte Flötenklänge werden Dich durch die fein gezeichnete Welt begleiten, vorbei an romantischen Dörfern, kräftig grünen Wäldern, tiefen Tälern und reißenden Flüssen. Du wirst den Frühling sehen und später im Schnee stehen und Du wirst dabei sein, wenn die Brüder den Anblick von feuerrotem Blut kennenlernen. Wenn Du die Welt von ICO kennst, wirst Du Dich bei den Bänken und Burgruinen daran erinnert fühlen und wenn du Tiere magst, wirst Du Dich freuen mit ihnen im Einklang zu sein. Die spielende Katze wird auf die Beiden unterschiedlich reagieren, Du wirst es nicht verpassen können. Ich fand diese zahlreichen Details im Spiel sehr reizend.

Du wirst sicherlich nicht müde werden, denn minütlich wirst Du Abwechslung verspüren und die Brüder mit beiden Sticks und Schultertasten – einer Links, der andere Rechts – geschickt über Schluchten und Burgwände führen, sie manchmal synchron springen lassen und Du wirst Dich vielleicht dabei ertappen, wie schwierig es manchmal sein kann, beide Daumen zeitgleich zu koordinieren und die Figuren korrekt zu steuern. Ich bin gespannt, wie Du empfindest, aber manchmal wünschte ich kurz, die ein oder andere Herausforderung wäre etwas stärker gewesen. Hier gibt es keinen Schwierigkeitsgrad, die kleinen Rätsel – die im Grunde genommen gar keine sind – werden Dich nicht lange aufhalten.

Auf den ersten Blick dachte ich, Brothers wäre ein schönes Koop-Spiel geworden, aber nach dem Durchspielen änderte ich meine Meinung. Es ist diese Art von Spiel, mit dem man Abends oder Nachts am liebsten alleine ist. Eine ähnliche Erfahrung habe ich auch mit Journey gemacht. Diese Games spielen sich auf eine seltsame Weise erstaunlich leichtfüssig, man schwebt im Grunde hindurch und man erkennt am Ende sehr deutlich ihre Botschaften. Im Gegensatz zu Journey brauchst Du in Brothers aber nicht viel interpretieren. Es konfrontiert Dich mit Ängsten und Erlebnissen, die fast jeder von uns einmal machen wird oder schon gemacht hat.

Ich möchte ehrlich zu Dir sein, darum werde ich es Dir erzählen. Brothers hat mir an einigen Stellen sehr weh getan und ich bin mir fast sicher, dass es nicht nur mir so erging. In manchen Momenten, auch abseits des Hauptpfades, war das Spiel recht schonungslos. Die großen und kleinen Geschichten sind traurig und auch die Taten, die es spielerisch auszuführen gilt, sind hin und wieder außergewöhnlich. Hast Du noch nie Verlust erfahren, wirst du nach Brothers wissen, wie er sich anfühlt, zumindest ein wenig. Hast Du Verlust schon einmal erlebt, wirst Du Dich unangenehm daran erinnert fühlen. Das Spiel spricht eine klare Gefühlssprache, es erzählt nicht in Metaphern oder undeutlicher Symbolik. Es sagt nicht: “In allem Schlechten gibt es auch etwas Gutes.” Brothers zeigt eher auf, dass es wohl besser ist, tiefe Wunden komplett ausbluten zu lassen, egal wie lange es dauert.

Du wirst in diesem Abenteuer auf einige Mythen treffen, auf die es keine Antworten zu geben scheint. Aber es reicht vollkommen aus, dass Du von ihnen erfährst. Du wirst einige kleine Kämpfe führen, die Dir gar nicht wie Kämpfe vorkommen werden. Und Du wirst helfen können, wenn Du es möchtest und es zulässt. Brothers ist praktisch ein kleines Spiel, theoretisch jedoch riesengroß. Es ist in weiten Teilen endlos traurig und das ist es wohl, was es so anziehend macht. Die Trauer. Der Umgang mit ihr, ist wohl die eigentliche Herausforderung in diesem Spiel.

Auch wenn storyfokussierte Spiele mittlerweile keine Seltenheit mehr sind und Brothers momentan nicht ganz ohne Konkurrenz dasteht, hoffe ich, Du wirst Dich für das Spiel entscheiden. Es erzählt so viele Geschichten, die es verdient haben, erneut gespielt und weitererzählt zu werden.

Dieser Text ist auch auf Polyneux erschienen.

Auf Nievergessen!

Ich sitze auf einem Stuhl, in einem Zimmer mit weißen, kahlen Wänden. Auf dem Teppich sind überall Kekskrümel verstreut und in einer Ecke des Raumes liegen alte Kuscheltiere. In der anderen liegen verstaubte Spielkonsolen und auf einer kleinen Anrichte steht mein alter PC. Auf der Kommode zu meiner Rechten stehen Bilder meines Vaters, meiner Großmutter und meines Bruders. Neben ihnen liegt ein Album, vollgestopft mit Fotos von mir und meiner ersten Liebe, vom Urlaub in England und meiner Freunde. Im Kleiderschrank hinter mir hängt ein weißes Ballkleid, zerrissene Jeans und darunter stehen alte, abgewetzte Sportschuhe.

In diesem Raum befinden sich viele Gegenstände meiner Vergangenheit, das, was mich prägte und beeinflusste. Kleine und große Sünden, kleine und große Schicksale, kleine und große Besitztümer. Alles was ich erlebte, das bin ich. Oft wünsche ich mir, ich hätte einiges nicht erfahren müssen. Aber wer wäre ich dann? Könnte ich alle Fehler, alles Schlimme in meinem Leben auslöschen, wäre ich sicher kein besserer Mensch. Ich hätte nichts gelernt, ich würde heute nicht einmal wissen, was ein Fehler genau ist. Meine Persönlichkeit wäre eine ganz andere und sie ist wohl alles, was mir am Ende bleibt, sollte ich einmal alles verlieren. Verschwindet die Erinnerung an mich, an uns und an all das, was bisher war, bleibt ein einziges Nichts. Wie sich das anfühlt, habe ich vor vielen Jahren bei einem von mir geliebten Menschen mit ansehen müssen. Und dann kommt man zu der Erkenntnis: Wenn man all seine Erinnerungen verliert, sogar daran, wer man eigentlich ist, erst dann hat man wirklich alles verloren.

Ich erinnere mich an ein Videospiel, das genau davon erzählte. Es spielte im futuristischen Paris 2084 – einst als Stadt der Liebe bezeichnet, doch dort war davon kaum noch etwas zu spüren. Roboter gingen für ihre Besitzer einkaufen, alles wurde durch Drohnen überwacht und Schlüssel wurden durch Handscanner ersetzt. Das Leben ist schön für die Menschen, kaum jemand ist unglücklich. Der Grund dafür ist der Handel mit Erinnerungen. 2084 ist es möglich, sich schöne Erlebnisse bzw. Erinnerungen in digitaler Form zu kaufen und sie in das eigene Gedächtnis zu implantieren. Ein regelrechter Handel ist mit dieser Ware entstanden, Persönlichkeiten bestehen nur noch aus zusammengesetzten Bausteinen. Schlechtes wird einfach ausgelöscht und mit Neuem ersetzt, der Kampf gegen Depressionen scheint gewonnen – doch klar ist, dass eine Gesellschaft ohne das Wissen um ihre Fehler nicht überleben kann.

Ich erinnere mich an ein Videospiel und an Nilin. Sie war eine Art Jägerin, die das Talent besaß, Erinnerungen zu stehlen und zu manipulieren. Nilin war schön, sie bewegte sich geschmeidig, sportlich und erschien im Gegensatz zu den meisten Nebencharakteren, sympathisch. Die großen Drahtzieher hielten sie gefangen und die meisten ihrer Erinnerungen wurden ausgelöscht, da man fürchtete, ihre Talente könnten die Überwachungspläne der Mächtigen kreuzen oder stören. Nach ihrer Flucht machten wir uns auf durch weite Teile von Neo-Paris, durch die Slums, die Innenstadt und Industrieviertel. Aus der Ferne sahen wir auch den Eifelturm, doch von nostalgischer Romantik keine Spur. In der Stadt brodelte es nicht, das meiste wirkte zwar schön, doch trotzdem steril und seelenlos – passend zur vorherrschenden Gefühlskälte jener Zeit. Mir hat es gefallen, wobei es ähnliches schon viele Male zu sehen gab, beispielsweise im cyberpunk’schen Deus Ex – Human Revolution.

Ich erinnere mich an ein Videospiel, an Nilin und ihre Art zu klettern. Wir bewegten uns streng geradeaus, durch enge Gassen und wenig ausufernde Gebäudestrukturen zum nächsten Missionsziel. Langweilig und vollkommen ohne Herausforderung lief das Hangeln an Häuserwänden und Werbeschildern ab. Kleine Hologramm-Pfeile an begehbaren Sims oder Vorsprüngen setzten dem Ganzen noch die Krone auf, da es an der eh schon mangelhaften Freiheit beim Klettern keine zusätzliche Hilfestellung benötigte, um das Dach des Gebäudes zu erreichen. Hier fühlte ich mich absolut verdummt, nicht zum ersten Mal in der heutigen Spiele-Welt, aber trotzdem ein ungeheures Ärgernis, da mehr fordernde Kletterpassagen das schlauchige Leveldesign vielleicht etwas aufgelockert hätten. Auch Abseits des Kletterns, während wir durch Flure vorbei an Überwachungdrohnen schlichen, wollte keine richtige Bewegung ins Spiel kommen. Zu einfach und belanglos war das Umgehen von Hindernissen und Türsperren.

Ich erinnere mich an ein Videospiel, an Nilin und ihre Art zu kämpfen. Das Kampfsystem war zwar auf den ersten Blick nichts besonderes, gewann aber nach genauerer Betrachtung und Ausführung an Fahrt. Neben Nilins normalen Moves im Martial-Arts-Stil, erhielt sie nach und nach ihre verloren geglaubten Megaspezialkiller-Features, das sogenannte Sensen-Rip, zurück. Das waren beispielsweise Haftminen, Raserei oder das Hacken von Kampfrobotern. Jedes dieser Features brauchte nach Benutzung eine Abkühl- bzw. Aufladephase, die unter Umständen sehr lange andauerte und die Kämpfe somit verlängerte. Ich sollte sie also mit Bedacht einsetzen. Die Möglichkeit zu blocken oder kontern habe ich bis zum Ende jedoch vergeblich gesucht, hier musste dann das stinknormale Beiseitespringen herhalten und das machte Dank Kameraschwäche etwas weniger Spaß.

Neben den Spezial-Features gab es auch eine Handvoll unterschiedlicher Kombo-Reihen. Wie erfolgreich (oder auch nicht) eine Kombo verlief, wurde mir mit Echtzeit-Feedback während des Kämpfens angezeigt. Im Laufe des Spiels wurden Eigenschaften freigeschaltet, mit denen ich die einzelnen Moves einer Kombo mit „Zuständen“ belegen konnte. Auszuwählen gab es Regeneration, Kraftvolumen, Beschleunigung der Wiederaufladezeit des Sensen-Rips und die Vervielfachung der Wirkung einer Eigenschaft. Belegte ich also eine Dreier-Kombo mit 3 Regeneration-Impressions, gaben mir die Schläge bzw. Tritte verlorene Gesundheit zurück. Belegte ich sie mit Kraft-Impressions, teilten Nilins Moves höheren Schaden aus. Richtig interessant wurde der Spaß, als ich versuchte, eine Kombo so zu belegen, dass der Cooldown des Sensen-Rips möglichst gering war und ich die Spezial-Features sehr schnell infolge nutzen konnte. Gelang mir das, konnte ich mich vermehrt unsichtbar machen, schneller Minen an die Soldaten heften oder Roboter hacken, die für mich die Soldaten angriffen. Vor allem im höheren Schwierigkeitsgrad ist das fast unumgänglich und das Erlernen der Kombos eine Notwendigkeit, andernfalls bleibt man an einigen Stellen im Spiel recht chancenlos. Nilin war auch in der Lage, ihren Mech-Arm als Schusswaffe einzusetzen, was teilweise bei großen Kampfrobotern und den Schutzschilden der Soldaten nötig war. Das Kämpfen konnte ich also doch relativ dynamisch gestalten – schimpft mich blöde, ich fands geil und es hat Spaß gemacht!

Ich erinnere mich an ein Videospiel, an Nilin, an ihre Kampf- und Kletterkunst und an ihre Art zu Remixen. Man stelle sich vor, man könnte vergangene Ereignisse gedanklich manipulieren und wir würden uns danach einbilden, die verdrehte Erinnerung sei tatsächlich echt. Komplette Leben könnte man so auf den Kopf stellen, im Guten und im Schlechten. Auf der Suche nach Nilins Vergangenheit und ihrem Gedächtnis, wurde ich ein paar Mal Zeugin davon, wie sie die Erinnerungen von Menschen verdrehte. Das Ganze geschah in einer geschlossenen Szene, zuerst sah ich sie komplett und später spulte ich vor und zurück oder pausierte sie. Wie in einer Art Videoschnitt-Tutorial konnte ich Nuancen verändern und den Ablauf der Ereignisse beeinflussen. Ob ich so mein Ziel erreichen konnte, musste ich ausprobieren, indem ich immer wieder zurückspulte und etwas anderes versuchte. Die Möglichkeiten waren überschaubar – jeder Remix war nach wenigen Versuchen gemeistert. Die Herausforderung war somit gering, aber hatte ich soetwas schon einmal in einem Videospiel gesehen oder getan? Nein, es war mein erstes Mal.

Ich erinnere mich an ein Videospiel, an Nilin, an ihre Kampf- und Kletterkunst, an ihre Art zu Remixen und coolen Sound. So ganz ohne Musik geht es ja meistens nicht und auch wenn dieses Spiel etwas arm an so manchen Highlights war, so war es aber ausgerechnet wieder der Sound, der bei mir einschlug wie ein Bömbchen. Der französische Komponist Oliver Deriviere ließ sich eigenen Aussagen nach vom irischen Musiker Aphex Twin inspirieren, welchen ich selbst auch sehr schätze. Ich wurde aus einer Mischung von elektronischen und orchestralen Klängen beschallt, die immer mal wieder verzerrt stoppten und dann in satten Beats weiterliefen. Sanfte, kleine Melodien brannten sich kurz ein, bis sie dann wieder verschwanden und als ich sie ein Stündchen später wieder hörte, wurde mir ganz warm ums Herz. Musik und Spiel wurden hier wunderbar zusammengeführt – das ist etwas, das habe ich in den letzten Jahren häufiger beobachtet. Der Einsatz von Musik in Videospielen ist meinem Gefühl nach experimenteller und vielseitiger geworden und Totalausfälle gab es diesbezüglich eher selten.

Ich erinnere mich an Remember Me und ich befürchte, es wird den meisten nur wenig in Erinnerung bleiben. Es bediente sich einiger unschönen Eigenschaften aus Videospielen und auch erzählerisch verliert es sich oft in triefender Theatralik, weshalb ich in manchen Momenten kurz die Luft anhalten musste. Die wenigen Bosskämpfe ließen das Geschehen auch stellenweise etwas belustigend erscheinen und wirkten vereinzelt komplett deplatziert. Die Einleitung zum abschließenden Finale hat mir sehr gefallen, bis jener Auftritt des Endbosses kam, der die Euphorie dann auch gleich wieder zunichte machte. Aber so verrückt das auch klingt, ich denke insgesamt mit wohligen Erinnerungen an dieses Spiel zurück.

Es sind die Kämpfe, die mir Spaß machten – sowie Nilin, die Musik und Neo-Paris. Ich mochte das Mixen der Erinnerungen und ich mochte die Geschichte und den Gedanken dahinter, wenn man ihn einfach weiterspinnt. Ich mag die Aussage von Remember Me und wie es mich dazu brachte, über mich und meine Vergangenheit nachzudenken. Und wie wir uns auf die Zukunft freuen können und sie zeitgleich auch fürchten müssen. Ich hoffe, das französische Studio Dontnod wird sich entwickeln und sich an seine Fehler erinnern, um uns irgendwann ein weiteres, ausgereifteres Spiel präsentieren zu können. Ihr Erstling hat mir jedenfalls kurzweilige Freude bereitet, trotz diverser Patzer.

Und eine Frage geht mir seit dem Durchspielen nicht mehr wirklich aus dem Kopf: Wenn ich mich heute nicht mehr daran erinnern könnte, wie mein Vater mir damals das Fahrradfahren beigebracht hat, könnte ich es denn jetzt überhaupt?

Closure

Dieses “Nichts” in Videospielen gibt es ja relativ selten. Zuletzt zeigte mir The Unfinished Swan in seinem schönen ersten Abschnitt, wie gekonnt man dieses “Nichts” einsetzen kann, um daraus einen wichtigen Teil der Spielmechanik zu machen. Leider nutzte das Spiel diesen wunderbaren Effekt nicht ausreichend aus, um mich längerfristig zu beeindrucken. Aber glücklicherweise gibt es ja Closure, über welches ich vor kurzem im PSN-Store gestolpert bin. Demo gespielt, angefixt, gekauft…

Was ich in The Unfinished Swan zu Beginn mit Farbbällen gemacht habe, tat ich in Closure mit einfachem Licht. Ich verschaffte mir ein Gefühl und ein Bild für die Umgebung mit einem Lichtstrahl, während alles andere um mich herum aus Dunkelheit bestand. Um genauer zu sein war dort, wo die reine Schwärze herrschte, ein bodenloses Nichts, was mich buchstäblich ins Leere fallen ließ. Anders ausgedrückt: Die mit Licht beleuchteten Stellen sind begehbar, der Rest ist durchlässig, unsichtbar, Schwarz. Das “Nichts” ist aber nicht nur mein Feind. Sein Ziel im Spiel kann man nur dann erreichen, indem man Licht und Schatten miteinander zu nutzen lernt.

Closure brachte mich dazu, vollkommen quer zu denken und zu handeln. Immer, wenn ich begonnen habe es zu spielen, brauchte mein Gehirn ein paar Minuten Zeit, um in den für das Spiel richtigen Bahnen zu denken. Es ist ein 2D-Puzzle-Platformer der möchte, dass ich oftmals vorausschauend denke und das Spiel bat mich darum mit einer gewissen Bescheidenheit. Trotz seiner spartanischen Spielmechanik, ist es angenehm komplex und abwechslungsreich.

Bei den vorhandenen Lichtquellen gibt es zwei nennenswerte Eigenschaften. Erstens: Die eine ist flexibel. Zweitens: Die andere ist es nicht. Mein Avatar kann entweder eine kleine Lichtkugel mit sich herumtragen und sie an beliebigen Stellen ablegen, oder aber ich kann festsitzende Lampen so verstellen, dass andere Bereiche des Raumes beleuchtet werden. Und immer gilt: Helles ist begehbar, Dunkles lässt mich fallen. Ich bin also in 3 x 24 Level + 10 Zusatzlevel damit beschäftigt, mir einen Weg zum rettenden Ausgang eines Raumes zu verschaffen.

Aus Lichtkegeln baute ich mir Treppen, ich beleuchtete einen Gang unter Wasser, oder brachte mit meiner tragbaren Leuchtkugel viele andere Lampen zum Erhellen, da sie sich beim Anstrahlen gegenseitig aktivierten. Einige Räume waren umfangreicher, da man erst einen Schlüssel für die Ausgangstür erreichen und anschließend transportieren musste. Klingt einfach, kann aber durchaus zur Geduldsprobe werden, da man immer nur einen Gegenstand tragen kann. Zwar werden die vorhandenen Gegenstände, wie beispielsweise Kisten, jedes Mal zur Lösung eines Rätsels benötigt, aber trotzdem dürften die meisten Spieler an das Rätselraten unterschiedlich herangehen. Das macht Closure für jeden zu einem individuellen Erlebnis.

Wie einst in Super Meat Boy, wurde ich im Todesfall wieder direkt zum Levelanfang geschubst. Keine Todesmeldung, nicht viel Zeit zum Fluchen. Ich sollte gleich neu beginnen und nicht viel nachdenken über das, was schief gelaufen ist. Einiges eröffnete sich mir durch einfaches Probieren, anderes hingegen war sofort offensichtlich. Ich empfand den Schwierigkeitsgrad in Closure als durchschnittlich, die richtigen Kopfnüsse offenbarten sich mir erst beim Komplettieren. In einigen Levels sind Motten als Bonus versteckt, die es aufzuspüren und zu fangen galt. Hier musste ich Wege finden und beschreiten, bei denen ich auf den ersten, meistens sogar auf den zweiten Blick nicht gesehen habe, dass ich dort überhaupt entlang laufen, springen oder schwimmen konnte. Hier fährt das Spiel nochmal ganz andere Geschütze auf, das hat mir sehr gefallen. Im ersten Durchgang verweilte ich in einem Raum selten länger als 5 Minuten, bei der späteren Mottenjagd allerdings kann die Spielzeit pro Raum auch mal explodieren.

Closure ist mit einem abstrakten Zeichenstil gesegnet und die Musik ertönt teilweise sanft in Pianoklängen, in anderen Momenten wieder kräftig orchestral. Ich bin mir fast sicher, dass das Spiel eine Geschichte erzählt, aber ich vermute, ich habe sie nicht verstanden. In einigen Räumen erschienen verstörende Bilder, wie zum Beispiel ein überdimensional großes Herz, oder anderswo eine Gestalt mit Kettensäge und Maske. Ich hatte meine Schwierigkeiten, einen roten Faden in der Erzählung zu finden. Die verschiedenen spielbaren Avatare sind mir ebenso rätselhaft. Das alles hat sicherlich seine Bedeutung, sie zu erkennen ist aber bei weitem nicht so wichtig, wie man anfangs vermuten könnte. Meinen Spielspaß hat es jedenfalls nicht beeinflusst.

Closure ist ein obskures Gedankenspiel in Schwarzweiß – ähnlich wie Braid, nur etwas weniger knifflig. Wenn man Querdenken mag, dann wird man davon sicherlich fasziniert sein. Auf den ersten Blick möchte man vielleicht ein bißchen Limbo darin sehen, aber die beiden Spiele haben bis auf so manches Gehüpfe nichts gemein. Im Gegensatz zu Limbo funktioniert Closure auch in der zweiten Spielhälfte noch supergut. Und es hat einen Motten- und keinen ekligen Spinnenbonus. Vor allem aber hat es dieses eine Ding, das es zu etwas Besonderem macht: Es ist dieses “Nichts”.

Closure wurde entwickelt von Tyler Glaiel, Jon Schubbe und Chris Rhyne von Eyebrow Interactive. Es basiert auf einem Flash-Spiel von 2009 und ist 2012 neu für PC/MAC/LINUX und PS3 erschienen. Erworben habe ich das Spiel im US-PSN-Store, im europäischen PSN ist es bislang nicht erschienen.